Odbiór różnych gier planszowych przez różnych ludzi jest bardzo subiektywny i powoduje bardzo różne odczucia związane z walorami estetycznymi i sensem w nich zawartym. Co w zasadzie definiuje je jako dzieła sztuki. Do tej pory skategoryzowanie gier planszowych jako dziedziny sztuki nie było dla mnie aż tak oczywiste. Crossroads of Heroes rozwiało u mnie mgiełkę przysłaniającą pełnię świadomości tego faktu.
Pod koniec lutego 2017, wystartowała kampania tej gry na platformie Kickstarter. Projekt został ufundowany już na początku marca, gdzie ostatecznie wsparły go 664 osoby na kwotę prawie 50 tysięcy dolarów. Osobą odpowiedzialną za powstanie Crossroads of Heroes jest Patrick Lee aka „Pat Piper” – twórca mechaniki, ilustracji, projektu graficznego oraz scenerii fabularnej, po której gra się porusza. Tytuł dostępny jest na oficjalnej stronie gry. Niestety nie posiada polskiej wersji językowej, nad czym niezmiernie ubolewam.
Zwykle w tym miejscu wymieniam mniej więcej zawartość pudełka z grą, zwracając uwagę na jakość wykonania komponentów, spójność, która wynika z tego, jak ilustracje korespondują z projektem graficznym i tematyką oraz odnotowując ewentualne odchylenia od normy w pozytywnym i negatywnym kierunku. Tym razem rozpocznę od tego, jak zaskakująco dobrze autor połączył ze sobą wszystkie te elementy. Jakość papieru użytego do kart, planszy czy nawet instrukcji koresponduje z klimatem i sama w sobie dostarcza wrażeń wpływających na odbiór tematyki wschodnich sztuk walki. Jestem fanem koszulkowania gier, po to żeby jak najdłużej utrzymać je w jak najlepszym stanie. W tym jednak przypadku wepchnięcie kart w koszulki mimo, że kuszące nie wchodzi w rachubę, po prostu odebrałoby jej jeden ze środków immersji którymi się posługuje. Kolejnym są ilustracje, kaligrafia oraz sam układ informacji, który mamy na żetonach, kartach i planszy do gry. Można by powiedzieć, że wygląd niewielkiej planszy sugeruje skromność i pokorę, która zostanie dopiero ubarwiona pozostałymi komponentami gry, a projekt idealnie oddaje alegorię wędrówki, którą podejmą bohaterowie by zyskać tytuł Wielkiego Mistrza Wulin. Każdy komponent, jeśli nie wpisuje się w standardy jakości obecnych produkcji, to wybija się ponad nie. Sposób, w który została napisana instrukcja, nie dość że perfekcyjnie wyjaśnia reguły tej prostej gry ubarwiając je przykładami, to jeszcze formą i treścią zachęca do używania terminologii tym mocniej umiejscawiając graczy w świecie gry. Za każdym razem, kiedy komuś przedstawiałem tę grę, uczyłem go pełnej terminologii z objaśnieniem znaczenia, na sto procent mimo starań kalecząc fonetykę części nazw, ale znając faktyczne znaczenie danego słowa niemal od ręki każdy odnosił się do danego komponentu w kontekście oryginalnego znaczenia jego nazwy. To niesamowicie mocno wpływa na klimat rozgrywki. Na koniec zachwytów nad komponentami jeszcze mała ciekawostka – pudełko z dodatkiem, w którym otrzymujemy dodatkową postać i karty do niej, mieści się w wyprasce pudełka podstawowej gry. Co do listy komponentów, to mamy na niej stosy żetonów, kart, arkusze pomocy spersonalizowane dla każdej postaci, małe teczki, w których będziemy przygotowywać karty technik podczas pojedynków, plastikowe podstawki i znaczniki postaci .
W chińskiej literaturze występuje gatunek znany pod nazwą Wuxia, który opowiada przygody z życia bohaterów posługujących się różnymi sztukami walki. Na zachodzie ten gatunek został rozpowszechniony głównie za pomocą filmów, które mylnie określane są jako kung-fu. Od dziecka uwielbiałem je oglądać ze względu na widowiskowość i barwność przedstawianych historii. Do dzisiaj lubię sięgnąć po coś z klasyki gatunku i bardzo chciałem zobaczyć dobrą adaptację tych historii w planszówkowym medium. Zwykle trafiałem na gry, które skupiały się tylko na oddaniu realiów samego aktu walki, przez co mimo rozbudowanych mechanik nie były dla mnie zbyt wciągające. Crossroads of Heroes natomiast w całości bazuje na prostej, wręcz stereotypowej dla gatunku historii, a walki to tylko komplementacja całej otoczki. Wielki Mistrz Wulin umiera w niewyjaśnionych okolicznościach, pozostawiając po sobie pustkę. Każda z liczących się sekt sztuk walki postanawia wypełnić tę pustkę swoim kandydatem. I w tym miejscu poznajemy naszych bohaterów, adeptów swoich sekt, którzy staną do pewnego rodzaju wyścigu o to, kto z nich będzie najbardziej znany w światku sztuk walki i przez to obejmie tytuł Wielkiego Mistrza Wulin, przynosząc chlubę swojej sekcie. Podczas podróży będą mogli się wykazać honorem, mądrością oraz przebiegłością w swych dążeniach. Tytuł będą mogli zgarnąć jako świecący przykładem ludzie honoru lub czarne charaktery, szumowiny, które podczas swej drogi będą zabijać konkurentów. Dodatek do gry wprowadza jeszcze jedną grywalną postać. Adepta mrocznych sztuk, który rozpoczyna swoją wędrówkę jako szumowina, a jego celem jest przeciągnięcie przynajmniej dwóch honorowych graczy na ciemną stronę. Podczas podróży będziemy mogli uczyć się technik walki naszej sekty, pojedynkować się z pozostałymi konkurentami, a także odwiedzać mistrzów wulin i podróżujących po tym świecie nieznajomych. Każda z dostępnych postaci jest archetypiczna dla tego gatunku, dzięki czemu gracz choć trochę znający świat przedstawiony instynktownie będzie wczuwać się we właściwy jej sposób gry, podczas partii bardzo łatwo wchodząc w jej skórę.
Mechanicznie gra jest w zasadzie prostym wyścigiem z elementem licytacyjnym. Gracze szukający skomplikowanej mechaniki zawiodą się. W skrócie, tura gracza rozpoczyna się od dobrania po jednej karcie z talii manewrów i przedmiotów oraz podjęcia decyzji o pozostawieniu sobie jednej z nich. W dalszej kolejności zakańczamy naukę trenowanej techniki (jeśli akurat jakiejś się uczyliśmy) i możemy zagrać dowolną liczbę kart zebranych podczas kolejnych tur w zależności od warunków wymaganych do zagrania. W głównej fazie naszej tury podejmujemy decyzję czy trenujemy kolejną technikę, idziemy odwiedzić jednego z mistrzów lub nieznajomych, czy wyzywamy kogoś na pojedynek. Za zagrywane karty, część spotkań i pojedynki będziemy dostawać punkty sławy. Osoba, która najszybciej dotrze do „mety”, uruchamia ostatnią turę, w której ktoś jeszcze może do niej dołączyć i wyzwać ją na ostateczny pojedynek. Poza remisującymi na mecie, pretendent do tytułu mistrza będzie musiał stoczyć pojedynek na śmierć i życie z każdym szumowiną, który się pojawi w grze. Szybkie przejście na ciemną stronę w ostatniej turze może więc być dobrym sposobem na kradzież zwycięstwa. Co do przeprowadzenia samych pojedynków, to walczymy do dwóch zwycięstw albo 3 rund. W pojedynku będziemy używać kart wyuczonych technik, wcześniej zagranych kart manewrów oraz kart ukrytej broni. Każda taka karta ma pewną wartość, do każdej rundy możemy przypisać w tajemnicy 0 do 2 kart technik i dowolną ilość kart broni, które możemy dograć po podliczeniu. Całość opiera się na blefie, chłodnej kalkulacji i odrobinie szczęścia, gdyż do kart technik dolosujemy jeszcze żywioły, które jeśli będą nam sprzyjać, lekko zwiększą wartość zagranych technik. Osoba z większą zebraną wartością wygrywa rundę. W grze niemal nie występuje oczekiwanie na swoją kolej, nie dość że sama tura jest szybka, to jesteśmy zwykle zaangażowani w to co robią przeciwnicy, żeby potem móc ich aktywnie hamować. Na pierwszy rzut oka postacie, którymi gramy, mogą wydawać się podobne, ale jest to błędne wrażenie. Po rozegraniu kilku partii, bardzo łatwo jest zauważyć słabe i mocne strony konkretnego bohatera. Podobnie jest ze sposobem na zwycięstwo, pierwsze wrażenie jest takie, że po prostu pędzimy po punkty sławy i jak sprinter w kilka tur kończymy grę. To także jest mylne. Wachlarz działań dostępny dla pozostałych, żeby nas powstrzymać albo ukarać za pośpiech, jest spory. Gra wymaga od nas ciągłego korygowania strategii tak, żeby nie wyjść na końcu jak Zabłocki na mydle.
Patrick Lee stworzył według mnie spójne dzieło sztuki, które w świetny sposób pozwala poznać Wuxie i zagłębić się w nią. Próg poznania gry jest bardzo niski i nikt nie powinien mieć z nią problemów. Instrukcja w zasadzie nie pozostawiała dla mnie pytań, ale autor na bieżąco rozwiewa ewentualne niejasności w aktualizowanym FAQ. Niesamowitym było dla mnie jak całość gry, pozbawiona opisowych kart przygód czy jakichś scenariuszy, łatwo wciąga w klimat świata przedstawionego. Zwykły wyścig i proste licytowanie w ciemno, mimo możliwej chłodnej kalkulacji, przysparzało emocji dzięki ukrytym „asom w rękawie”. Za każdym razem, kiedy miałem okazję rozmawiać o właśnie zakończonej partii, wszystkie opisy brzmiały jak z filmu z Jackie Chanem i Sammo Hungiem. Emocji dostarczały akcje jak np. mający do zdobycia ostatni punkt sławy członek sekty Żebraków, nagle zostaje przeciągnięty przez szumowinę GuLenghu z sekty zła na ciemną stronę. Po czym adeptka sekty Emei wykończa głównego złego, żeby stoczyć ostateczny pojedynek ze sprytnym mnichem Shaolin. W kulminacji ten natomiast pokonuje ją i drugi czarny charakter, który wcześniej przeszedł na stronę zła. A wszystko to podszyte blefem i kombinowaniem. Polecam grać przy akompaniamencie tradycyjnej muzyki chińskiej, ubarwiającej nasze zmagania. Uwielbiam tę grę. Dla zaawansowanych graczy może ona stać się przyjemną odskocznią od cięższych tytułów. Całość rozgrywki może trwać od 30 do 90 minut, przeznaczona jest dla grup od 2 do 5 osób. Natomiast według mnie najlepiej grać w jak największym gronie, a minimalna liczba graczy to trzy osoby. Crossroads of Heroes jest bardzo dobrym tytułem, kiedy jest brane jako całość. Niestety zepsuje sobie wrażenia z niej ktoś, kto będzie chciał ją sprowadzić do suchej matematycznej analizy.