Kiedy lodowy ogród zakwitnie

PLO_postbox01
„- wychodzę – oznajmiam. – W razie czego wiecie, gdzie rosnę. Jestem zajęty, muszę zrzucić liście. Jesień, rozumiecie. Pełne gałęzie roboty.”

– J.Grzędowicz PLO, TII

Można by przypisać te słowa grze Krzysztofa Wolickiego, która póki co jest zajęta nie byciem dostępną na rynku. Nic bardziej mylnego, wydawnictwo REDIMP podzieliło się już informacją, że w tym roku także zostanie udostępniony planszowy Pan Lodowego Ogrodu.

Nie było jeszcze informacji z dokładnym terminem, kiedy ma zostać uruchomiona akcja crowdfundingowa, ale na podstawie poprzednich akcji wnioskuję, że zamówienia będzie można składać na przełomie pierwszego i drugiego kwartału, a wysyłki będą robione na koniec trzeciego albo początek czwartego. Tyle gwoli informacji dla osób, które już znają ten tytuł i ostrzą sobie na niego pazurki. Sam mam niesamowitą ochotę sprawić sobie w tym roku „Ulf’s Bag”, na który przy kupowaniu drugiej edycji PLO już mi zwyczajnie nie starczyło kasy.

PLO_char_01

Teraz pozwolę sobie przedstawić ten niezwykle dobry tytuł ludziom, którym zdarzyło się jeszcze o nim nie słyszeć, albo po prostu chcieliby sprawdzić, czy mogą się o nim jeszcze czegoś dowiedzieć. Zacznijmy od tego, że gra Pan Lodowego Ogrodu została stworzona na podstawie cyklu Jarosława Grzędowicza pod tym samym tytułem. I jak niewiele innych, niesamowicie oddaje ona świat przedstawiony w książkach, jest niezwykle powiązana tematycznie akcjami, wyglądem, i klimatem rozgrywki. Wcielamy się podczas partii w postacie Passionarii Callo, Ulriki Freihoff, Piera van Dykena lub Olafa Fjollsfinna. Vuko pozostanie na planszy jako bohater niezależny, starający się podług naszych czynów karać nas za nadużywanie czynnika M podczas czarowania tu zwanego czynieniem, kiedy my będziemy toczyć zażartą batalię o władzę nad światem znanym jako Midgaard – bo my to ci źli, tak przy okazji.

PLO_token_01

W telegraficznym skrócie tak przedstawia się sens rozgrywki, zajrzyjmy teraz do pudełka. W wersji podstawowej drugiej edycji otrzymujemy w nim dwustronną planszę, z różnicą w podziale regionów zależnie od strony. Cztery karty postaci, stos żetonów reprezentujących środki płatnicze (gwichty, populacja, czynnik M), żetony różnicujące jednostki (atak, obrona, ruch, wpływ). Znaczniki Vuko, trochę znaczników różnicujących zasoby i stan regionów (uroczyska, koszmar, zamknięcia, punktacje regionów). Kafelki scenariuszy i znaczniki kolejności rozpatrywania działań – tyle jeżeli chodzi o grube sztywne papierki. Poza tymi elementami otrzymujemy drewno na opał. Trochę dysków i kostek do oznaczania tego, co robimy i małych kosteczek, oznaczających populację na planszy. Na deser zostały figurki… mmm figuuurkiiii – rozmarzyłem się na chwilę – całkiem sporo bardzo ładnych i klimatycznych modeli, każdy jeden jest produktem drukarki 3D. Są niezwykle detaliczne i dokładnie wykonane. Malarze bitewniaków, do dzieła! Powracając na ziemię, dodajmy do pudełka jeszcze instrukcję i karty pomocy. Całość ilustrowana grafikami Dominika Kasprzyckiego.

PLO_wood_01

Teraz się zajmiemy przygotowaniem do gry. Chciałem o nim napisać, bo praktycznie tylko w tym momencie spotkamy się z losowością. Plansza – decydujemy, na której stronie będziemy grać (rzut monetą, czy świadoma decyzja, wybór należy do was). Losowe ustalenie kolejności graczy na pierwszym polu toru inicjatywy. Wybór ilości scenariuszy, gdzie zostaną ułożone i w jakim wariancie będą rozgrywane (może być losowo, a może na zasadzie ustalenia). Ustawienie ciernia, jeżeli gra Van Dyken. Losowe rozłożenie w regionach żetonów uroczysk i nieaktywnych uroczysk (poza tym z cierniem). Losowe rozmieszczenie żetonów punktacji, po jednym na region. Przyjemne jest to, że w zależności od ilości graczy gra odpowiedni do niej komplet znaczników punktacji regionów – co ładnie wpływa na skalowanie rozgrywki. Do regionów, które grają, dorzucamy jeszcze po jednej kostce populacji niezależnej. Potem rozłożenie od 1 do 5 znaczników kolejności akcji. Wzięcie przez każdego gracza swoich gratów, plus 2 gwichty, 1 czynnik M, 2 żetony populacji i możemy startować.

PLO_figs_01

Dawno nie grałem w nic, co tak bardzo oddawałoby tok rozgrywki pod decyzje graczy, każdy jeden element ma wartość strategiczną, której pominięcie w planach może nas bardzo mocno potem kopnąć. Tura gry dzieli się na kilka części, gracze wypełniają daną część jeden po drugim i przechodzą do kolejnej.

  • Pierwsze co robimy (po pierwszej turze) to decyzja o przeskoczeniu pola lub dwóch, w celu ustalenia inicjatywy. Decyzja jest ważna, bo razem z nią przychodzi wynik w postaci kostek, którymi będziemy obstawiać pola akcji w dalszej części, i tak musimy zważyć, czy chcemy do czegoś dorwać się jako pierwsi, ale mieć mniej akcji do obstawienia, czy obojętne którzy, ważne żeby zrobić dużo.
  • W zaawansowanym trybie gry, typ obstawionej akcji też zmienia kolejność (po pierwszej turze), po ustaleniu inicjatywy, gracze wg niej przypisują danemu typowi akcji cyferkę od 1 do 5.
  • Następnie przychodzi czas na decyzję, co w tej turze będziemy robić z pozyskanymi z inicjatywy kostkami. Mając 3 do 5 kostek, obstawiamy w kolejności dyktowanej inicjatywą po jednej kostce na raz do wybranej akcji, aż każdy rozłoży swoje znaczniki – w tym momencie decydujemy o ważności, bo kiedy w jednej akcji będziemy obstawieni na pierwszym miejscu, to w innej już nie.
  • Na koniec wykonujemy akcje, które obstawiliśmy, z tym, że zasada jest taka, że ostatni który obstawił daną akcję, pierwszy ją wykonuje – daje to możliwość strategicznego reagowania na czyny innych graczy. No i pola akcji rozpatrujemy w kolejności od 0 do 7, zważając na wcześniej przypisane numerki (jeżeli to zaawansowany wariant).

Rodzajów akcji trochę jest, bo mamy dostępne: żmijowe gardło (gdzie możemy handlować zasobami), wpływy (dzięki którym wystawiamy na planszę kostki populacji), ruch, żarłoczną górę (taki skumulowany ruch tylko za ofiarę z ludzi), kruczy cień (odpowiedzialny za machinacje przy reputacji) oraz czynienie (czarujemy, panie kierowniku, ale za to reputacja leci nam na pysk). Pozostałe akcje, których się nie obstawia, a jedynie wprowadza wynik na planszę, to zarządzanie umiejętnościami figurek z wojowaniem i Vuko (rzucający się na czarusiów, czyli nas). Na koniec wszystkiego liczymy, w którym regionie kto dominuje i dajemy mu za to nagrodę z przypisanego do dominowanego miejsca znacznika punktacji regionu.

PLO_Vuko_01

Z zasad jeszcze tylko opiszę walkę i właściwie to koniec rzeczy do ogarniania, do mordów dochodzi, kiedy podczas akcji rozpatrywania umiejętności i wojowania, gracze zdecydują się na zapłacenie dwóch gwichtów za rozpoczęcie bitew. Figury decydujących się na to graczy zadają ,w każdym regionie w którym mogą, obrażenia pionom i znacznikom populacji pozostałych, dzieje się to jednocześnie, więc ginący pion ma szanse zabrać jeszcze kogoś ze sobą do grobu.

PLO_deadsnow_01

Zasady zasadami, a wygrać jakoś trzeba! I tu macie spore urozmaicenie każdej partii, bo autor gry dał nam kilka ścieżek do wyboru podczas walki o zwycięstwo:

  • punktowo, gdy ktoś utłucze 50 lub więcej punktów zwycięstwa,
  • przez reputację, gdy martwy śnieg spadnie na Midgaard, wystarczy być tym o „najczystszych rękach”,
  • wypełniając osobisty cel naszej postaci.

Najlepsze w tym wszystkim jest to, że gracze muszą na bieżąco dostosowywać strategię rozgrywki do pozostałych, starając się kontrolować jak najwięcej aspektów wygrywania – takie trochę skakanie ze ścieżki na ścieżkę i próby utrzymywania kilku srok za ogon. Często pojawia się sytuacja, gdzie gracze nie dość, że starają się sami być w każdym sposobie na zwycięstwo wysoko, to jeszcze aktywnie blokują sposoby na zwycięstwo pozostałych – czy to doprowadzając niemal do całkowitego wykorzystania limitu na torze martwego śniegu, czy wyłączając komuś możliwość wypełnienia celu swojej postaci.

PLO_winrar_01

Generalnie grę tłumaczy się dość długo, ale już po pierwszej turze powinna ruszyć z kopyta, bo uczy się jej łatwo. Instrukcja nie należy do najtrudniej pisanych i w drugiej edycji obfituje w dodatkowe przykłady (także strategie rozgrywki i wariant solo), a pamiętanie, co jak działa, dodatkowo ułatwiają małe karty pomocy. Gra wciąga… i to bardzo. Każdy momentalnie topi się w kalkulacjach, co się stanie, jak zrobi coś tak albo inaczej. Kiedy gramy na 3-4 osoby, gra aż prosi się, żeby zawierać ze sobą chwiejne sojusze tylko po to, by kogoś wyłączyć z wyścigu. Przy czym trzeba zauważyć, że mechanika gry ładnie pilnuje, żeby żaden z graczy nie mógł być kompletnie „uwarzywiony” i zawsze daje możliwość odbicia się od dna. Przy rozegranych kilkunastu partiach stwierdzam, że w drugiej edycji postacie są zbalansowane i nie ma jakiegoś złotego przepisu na wygrywanie. Zaliczam ją do typu „łatwe do nauczenia, trudne do rozgryzienia” (eng. easy to learn hard to master) oraz trochę szachowej „gry błędów” – niemal od razu po wykonaniu jakiejś akcji, łapiesz się za głowę, klnąc w duchu, że czegoś nie zauważyłeś i na bank zostaniesz za to dotkliwie ukarany. Podsumowując – jeżeli lubisz negatywną interakcję, gry strategiczne, dużą decyzyjność, zerową losowość, niesamowity klimat, dużo ładnie wykonanych komponentów, wpisywanie się partii w fabułę, albo jesteś fanem książki to nie szczędź gwichtów i, gdy tylko będzie okazja, KUP TĘ GRĘ!

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *