Capnij człeka!

Among Us – Moje pierwsze skojarzenie po przeczytaniu kilku słów o tym, co otrzymujemy w tej grze, od razu rzuciło mnie w wir skojarzeń z klasykami kina s-f jak „Inwazja łowców ciał” z 1978, czy falą filmów z lat pięćdziesiątych o latających talerzach, które pragną dominacji na kuli ziemskiej.

Gra została wydana przez uplay.it edizioni w 2018. Jest to debiut twórców Giampaolo Grieco i Pierluigi Taddei. Grafiką zajęła się Arianna Santini, której prace możemy podziwiać również w CreepyFalls i Mirco Paganessi odpowiedzialny także za Książęta Florencji.

Lakierowane pudło standardowych rozmiarów z klimatyczną ilustracją, zawiera funkcjonalną plastikową wypraskę na komponenty (karty mieszczą się w niej w koszulkach). Wśród komponentów znajdują się talie kart (zdarzeń, asymilacji i głosowania), torba pełna małych, plastikowych latających spodków, dwie kości dwudziestościenne do określania, gdzie lądują UFO, drewniane znaczniki oskarżeń, poziomu zagrożenia,  naukowców oraz agentów. Do tego mamy tekturowy żeton pierwszego gracza, planszetkę z torem poziomu zagrożenia i dwustronną (60 cm x 60 cm), lakierowaną planszę miasta (Waszyngtonu i Milanu). Jakościowo komponenty są bardzo dobrze wykonane. Lakierowany papier na planszy skutecznie zabezpiecza ją przed wszelkimi wypadkami związanymi z zalaniem. Ma to swój minus, ponieważ przez to mocno odbija się w niej światło i utrudnia nieco czytelność. Ilustracja miast jest przyjemna dla oka i nie rozprasza. Natomiast siatka ulic oraz punktów, w których będziemy umieszczali nasze pionki, potrafi być nieczytelna. Na stronie obrazującej Milan, w punktach ewakuacji dodany został gradient podświetlenia, który nakłada się na grafikę ulic, zmieniając nieco ich kolor na tym odcinku, co potrafiło wprowadzić osoby grające po raz pierwszy w błąd – poruszamy się wzdłuż ulicy o jednym kolorze. Na stronie z Waszyngtonem ten problem nie występuje. Po obu stronach zdarzają się miejsca w których nagromadzenie punktów jest na tyle duże, że nie wiadomo czy agent stoi na jednym polu z naukowcem czy obok, możliwe że rozłożenie tej siatki na większej planszy (np. 60 cm x 90 cm) mogłoby temu zaradzić. Ilustracje na kartach są bardzo dobre, współgrają z tematem gry, a układ kart jest czytelny i spójny, trochę imitując nagłówki  z pierwszych stron gazet.

Znajdujemy się w roli koordynatorów tajnych służb, które starają się stawić opór najeźdźcom z kosmosu. Nasz główny cel to ewakuować z miasta naukowców, pracujących nad rozwiązaniem problemu UFO, oraz nie pozwolić na kompletne przejęcie kontroli nad miastem. Z każdą chwilą, coraz więcej spodków ląduje, prowadząc skuteczną eksterminację ludności cywilnej, zwiastując przybycie „statków matek”. Każdorazowo wydając rozkaz naszym agentom w terenie, narażamy się na to, by nasza kryjówka została skompromitowana, a pożeracze ciał umieścili na naszym miejscu impostora mieszającego w działaniach agencji. Otoczka gry w odniesieniu do mechaniki jak najbardziej pasuje, trzymając sens prowadzonych działań. Spory fragment rozgrywki opiera się na rozmowach nad stołem prowadzonych między grającymi, optymalizowaniu ścieżki transportu do miejsca ewakuacji, czy oskarżaniu graczy o bycie kosmitą w ukryciu, co bardzo sprawnie wpisuje się w świat przedstawiony.

Mechanicznie, gra jest prostym balansowaniem opłacalności działań i dedukcji. Na początku tury aktualny pierwszy gracz rozpatruje kartę wydarzeń. Karty te są ciekawie zaprojektowane, bo w zasadzie zarówno te z założenia „złe” (czerwone) jak i „dobre” (żółte) mogą być rozpatrzone tak żeby zaszkodzić/pomóc w bieżącej sytuacji, co zależy tylko od pierwszego gracza. W talii znajdują się także karty „Statków Matek”, które jeżeli wyjdą w fazie rozpatrywania wydarzeń,przybliżają nas do przegranej – czwarty Statek Matka kończy grę. Po tym każdy gracz począwszy od pierwszego będzie miał w swojej rundzie do wykonania jedną akcję i tura skończy się lądowaniem w losowym miejscu na mapie nowych statków oraz przygotowaniem talii zdarzeń. Na liście akcji z których gracz może wykonać jedną znajduje się zarządzanie talią zdarzeń, polegające na dobraniu dwóch kart, odrzuceniu niejawnie jednej do kart odrzuconych i dołożeniu drugiej do stosu kart „na następną turę”. Namówienie przynajmniej jednego innego gracza do zaryzykowania oskarżenia kogoś podejrzanego o bycie kosmitą, jeśli po odkryciu kart asymilacji oskarżony okaże się człowiekiem – oskarżający i jego pomocnicy tracą prawo do dalszego oskarżania w drugim wypadku ujawniony zaczyna grać otwarcie jako kosmita. Na koniec mamy zarządzanie agentami w terenie. Gdy wybierzemy tę akcję, wybieramy agenta na planszy i decydujemy co z nim robimy. Opcją jest tu ruch tym agentem po siatce ulic, eksterminacja otaczających go statków UFO, eskortowanie naukowca – pieszczotliwe nazywane przez moich współgraczy „kopnięciem” albo ewakuacja naukowca z planszy. Przy ewakuacji gracz kontrolujący agenta wybiera jeszcze dwóch innych graczy i przeprowadza tajne głosowanie czy ewakuacja się udała. Jeżeli wśród głosujących był impostor, jako efekt natychmiast należy rozpatrzeć 4 kolejne karty zdarzeń z talii. Jeżeli przeprowadzimy pięć ewakuacji zanim pojawi się 4 Statek Matka, ludzie wygrywają. Co do eskorty, to odnosimy się do niej jako „kopnięcia” ponieważ w rzeczywistości wygląda to tak jak by agent z jednego punktu kopał naukowcem niczym piłką do drugiego agenta. Jeżeli przy trasie kopanego naukowca znajdują się jakieś latające spodki, to niestety nasza piłka nie poleci. I w tym właśnie elemencie leży istota Among Us, zaplanować wspólnie trasę podań między agentami, tak żeby skończyć w punkcie ewakuacji. Zagrożeniem planu są karty asymilacji, dobierane za każdym razem kiedy aktywujemy agenta na planszy – jeżeli choć jedna będzie kosmitą, to zmieniamy stronę konfliktu. W grze można także grać ujawnionym obcym, wtedy w swojej turze możemy zarządzać talią zdarzeń albo lądować nowymi statkami na planszy utrudniając rozgrywkę ludziom. Grając po stronie kosmitów istnieje jeszcze jeden sposób na wygraną. Jeżeli lądujące spodki zajmą pola całego sektora planszy, najeźdźcy zwyciężają.

W AmongUs może grać od 4 do 8 osób, lecz według mnie grać powinno się w przynajmniej sześć osób. Niestety przy grze w mniejszych grupach, pojawiają się dwa problemy. Po pierwsze bardzo łatwo jest ustalić, kto jest kosmitą, przez co granie nim w ukryciu jest niezwykle trudne i praktycznie nie mamy jak znacząco wpływać na partię. Drugim jest frustracja – gdy wszyscy zaczynają jako ludzie, otrzymanie karty kosmity w połowie rozgrywki to jak dostanie w kompletnie losowy sposób karty „przegrałeś”. W teorii można podejść do tego stosując strategię grania od początku na „pół gwizdka” na wypadek gdybyśmy zostali kosmitą, ale to będzie sztucznie wydłużać grę i generować błędne podejrzenia przez nielogiczne zagrania – przecież gramy żeby wygrać, a nie „na wszelki wypadek”. Można też natychmiast się ujawnić licząc na wygraną przez zajęcie sektora – co kompletnie wyeliminuje element dyskusji nad stołem, która jest meritum gier z ukrytą tożsamością.

Problemy te zanikają, kiedy jest nas więcej, gracz który będzie impostorem czy to od startu, czy przez dolosowanie karty obcego, będzie mógł liczyć na to, że gdzieś wśród pozostałych ma sojusznika. Przez ilość graczy ważne stanie się śledzenie kto i jak aktywował agentów, trudniej będzie koordynować działania, dzięki czemu łatwiej będzie przemycić jakąś nieprzyjemną kartę zdarzeń, albo „przypadkiem” popsuć ciąg podań między agentami. No i pojawi się element snucia domysłów, kto psuje rozgrywkę, jak i próby nawiązania kontaktu pomiędzy ukrytymi kosmitami. Jedna rozgrywka powinna trwać około dwóch godzin, a głównym elementem zajmującym czas stanie się dyskusja na temat optymalizacji ewakuacji, oraz tego kto jest kim.

Najprzyjemniej grało mi się przy maksymalnej liczbie osób, każdy był równo zaangażowany w dyskusję i to co się dzieje, a tylko jedna akcja na turę znacząco obniżała przestoje. Kiedy obcy zaczynali się ujawniać dochodził element dysponowania kolejnością działań tak, żeby utrzymać kontrolę nad talią zdarzeń, czyszczeniem trasy ewakuacji i dominacją spodków w sektorach. Dzielenie uwagi na szukanie obcych i rozwiązywanie problemu uciekających naukowców było dla mnie przyjemnym doświadczeniem.

Grę mogę polecić tylko w przypadku, gdy mamy większą ilość osób do gry i akurat mamy ochotę na coś skupiającego się nie tylko na dedukowaniu tożsamości. Dla mniejszej ilości graczy są tytuły, które się w tym gatunku lepiej sprawdzają, tak jak i gry kładące nacisk tylko na element odnalezienia wewnętrznego wroga.

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *