Farmienie Cthulhu

pb

Arkham Horror, moja ulubiona gra kooperacyjna. Gdzie ciasnota i klaustrofobiczny klimat przygniatają, a mnogość rzeczy, którymi trzeba się zająć i nie ma na nie czasu, wyciska z graczy siódme poty. Dziś przedstawię wam mój pomysł na ciekawe urozmaicenie rozgrywki i dodanie jej pewnej ciągłości. Jednocześnie będzie to rozpoczęcie nowego działu na blogu: „House rules”, w którym będę prezentował swoje lub znalezione w otchłani Internetu ciekawe, nieoficjalne zasady różnych gier.

Zasady, które przedstawię, dla kogoś kto nigdy nie grał w Arkham Horror, mogą być mało czytelne, więc polecam najpierw pograć w ten tytuł i dopiero później wrócić do tego tekstu.

scenario

Latem 2008 Fantasy Flight Games (FFG), będące wydawcą tej gry zaczęło wypuszczać karty scenariuszy lekko zmieniające bazową rozgrywkę i uściślające, jakie elementy gry będą potrzebne do partii przy konkretnym scenariuszu. Ponieważ pomysł niezwykle spodobał się mnie i moim współgraczom, niemal od razu zaczęliśmy kombinować, jak by tu dodać więcej czegoś w stylu ciągłości fabularnej do scenariuszy. No i najlepszym na co wpadliśmy było prowadzenie karty postaci, którą będziemy wlec przez kolejne epizody.

investigator

1. Na początek wybór postaci: pierwszą postać należy wybrać samodzielne, kiedy natomiast któryś przedwieczny ją pochłonie, następna postać powinna być już wynikiem losowania.
2. Teraz przygotowujemy grę zgodnie z wytycznymi scenariusza i rozgrywamy partię.
3. Po rozgrywce każdy z graczy powinien mieć Kartę Doświadczenia
4. Na koniec partii na KD należy odnotować następujące rzeczy:

  1. Maksimum jakie mógł osiągnąć Tor Zagłady w tej rozgrywce minus poziom Toru Zagłady na koniec gry (TZ)
  2. 10 minus ostateczny poziom Toru Paniki (TP)
  3. Czy postać ma niespłaconą pożyczkę (P)
  4. Ile drużyna zużyła kart Znak Starszych na pieczętowanie lokacji (ZS)
  5. Ile pieczęci założyła dana postać (S)
  6. Ile Trofeów Wrót i Potworów zostało postaci na koniec gry (TWP)
  7. Podsumować poziom doświadczenia wg wzoru:
    EXP = TZ+TP-P-ZS+S+TWP
    i dodać punkty doświadczenia, jeżeli jakieś zostały po poprzedniej partii.

investigator2

Porządki przy postaci po zakończonej grze i podliczonym EXPie (tylko jeżeli postać przeżyła):

  • Tytuły, jak Ulubieniec Bast, Zastępca Szeryfa czy Kapitan Białego Statku z automatu przepadają po grze.
  • Po podliczeniu do EXP przepadają Trofea Wrót i Potworów
  • Za każdą posiadaną kartę i przedmiot Powszechny/ Unikalny/ Zaklęcie/ Błogosławieństwo/ Przekleństwo/ Bilet/ Sprzymierzeńca oraz przynależność do Kultu/ Gangu/ Loży na koniec gry należy rzucić kością, na sukcesie zostaje, na porażce znika i należy daną kartę odłożyć do pudełka (obrazuje to zawieruchę która była podczas końcowych walk i usypiania przedwiecznego).
  • Pożyczki i karty Stałych Obrażeń pozostają u gracza (śmierć i podatki kotku… śmierć i podatki)
  • Postać zostaje z taką ilością Poczytalności i Wytrzymałości, z jaką skończyła grę
  • Pieniądze, Wskazówki oraz karty Umiejętności pozostają

great old one

Wydawanie EXPa:
1. Postać może podleczyć się do maksimum za punkty EXP 1 za 1 Poczytalność/Wytrzymałość
2. Postać może odkupić swój stracony początkowy ekwipunek

  1. jeżeli miała jakiś Stały Ekwipunek, odkupuje go (jeżeli karty są w stosie przedmiotów) za punkty EXP = 1,5 * wartość przedmiotu w dolarach ($)
  2. jeżeli miała Losowy Ekwipunek, to najpierw sprawdzamy, czy nie ma jakichś przedmiotów, które by były traktowane jako te pozycje i dopiero jeżeli ma mniej przedmiotów niż z nimi zaczynała, to wtedy może dolosować z danej puli przedmiotów i zapłacić za nie jak w przypadku (a).

board

3. Postać może dokupić nowe wyposażenie na start:

  1. losowy przedmiot
    Powszechny – EXP = 2 * wartość ($)
    Zaklęcie – EXP = 10
    Unikalny – EXP = 3 * wartość($)
  2. wybrany przedmiot
    Powszechny – EXP = 4 * wartość($)
    Zaklęcie – EXP = 25
    Unikalny – EXP = 6 * wartość($)
  3. Sprzymierzeńca (sprzymierzeńcy kupieni w ten sposób nie dają dodatków typu przedmiot, dochodzą tylko dla statystyk)
    losowego (z przygotowanej puli 10 do gry) – 15 punktów EXP
    losowego (z wszystkich możliwych) – 20 punktów EXP
    wybrany (tylko z przygotowanej puli do gry) – 25 punktów EXP

board2

4. Postać może rozmienić punkty na Wskazówki 1 żeton za 3 EXP
5. Postać może rozmienić punkty na dolary 1$ za 2 EXP
6. Gracze mogą stwierdzić, że dokupują Związek między jakimiś postaciami, z tym że gracze ci muszą od tej pory siedzieć obok siebie, a karta Związku między nimi, jeżeli z jakiegoś powodu nagle okazałoby się, że jakieś połączenie Związkiem między postaciami jest niemożliwe, bo nie mają jak siedzieć obok, to taki Związek nie może zostać zawarty/kupiony. Związku nie można nadpisywać, czyli jak gracz A i B mają między swoimi postaciami związek X, to nie mogą go zmienić aż jeden z ich bohaterów nie zostanie pochłonięty. Żeby kupić losowy Związek między dwiema postaciami obaj gracze muszą wydać po 6 punktów EXP i od tej pory działa.
7. Leczenie się ze Stałych Obrażeń – gracz może odrzucić kartę Obrażeń (wybraną przez siebie) za 15 punktów.

set

Po zakończeniu wydawania EXPa gracz zapisuje pozostałe punkty (może kiedyś będzie jeszcze mogła to wydać) i tak „doświadczona” może zaczynać nową grę.

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *