Pesymizm dotyczący kierunku w którym cywilizacyjnie zmierzamy, towarzyszy nam już od jakiegoś czasu. Staje się tematem filmów, książek, gier video i gier planszowych. Post-apokalipsa, dzień po końcu świata. Karalusza chęć przetrwania w całkowicie wrogim otoczeniu bardzo często jest tylko tłem w studium degeneracji człowieczeństwa. Tym razem skupimy się na walkach między grupkami przetrwańców „W ruinach Wrocławia”.
Gra została wydana w 2019 sumptem własnym przez Adama Korkosza, debiutującego na rynku gier planszowych. Stroną graficzną zajął się Ludwik Łukaszewski. „Wradislavia” (alternatywna nazwa gry) posiada także swoją cyfrową wersję zamieszczoną na swojej stronie. Możemy tam zagrać przeciwko AI, poznać trochę lepiej mechanikę, a także kupić egzemplarz.
Pudełko formatu większej książki wykonane jest z lakierowanej tektury i przywodzi na myśl gry z lat 90-tych wydawnictwa Dragon. Zwracając uwagę na ilość komponentów, spokojnie mogłoby być o połowę krótsze. Dzięki temu gra stałaby się bardziej „kieszonkowa” i, z uwagi na mniejszy gabaryt, zawsze moglibyśmy mieć ją przy sobie. Po otwarciu pudełka wita nas talia 55 kart. Jest to najważniejszy komponent gry i zarazem najlepszy – sztywne, matowe, grube i przyjemne w dotyku karty zachęcają do grania. Dalej mamy kostkę dziesięciościenną, stos żetonów z litej tektury i drewniane kostki pełniące funkcję znaczników. Na koniec zostaje dwunastostronicowa instrukcja i pocztówka ze sprostowaniem błędów z instrukcji.
Strona graficzna Wradislavi jest klimatyczna i dobrze wpisuje się w tematy post-apo. Niemal każdy z kim zasiadałem do rozgrywki automatycznie wspominał Metro 2033 czy The Road. Symbole na kartach są dość czytelne i logiczne, gdy poznamy już mechanikę oddawania strzału w powiązaniu z kartą pomocy nie powinniśmy mieć większych problemów ze zrozumieniem większości z nich. Niestety całokształt daje odczucie, jakby gra była w fazie prototypowej. Podstawa pudełka nie zawiera żadnej informacji, brak jest jakiegokolwiek opisu gry, zawartości komponentów czy ilustracji rozłożonej gry. Na wieczku zabrakło ikonografii informacyjnej o czasie rozgrywki, ilości graczy oraz wieku, od którego można po Wradislavie sięgać. Praktycznie każdy komponent poza drewnianymi znacznikami ma jakieś niedociągnięcia. Kostka, mimo że w grze osiągamy wyniki od 1 do 10 to w pudełku mamy k100, tak zwaną procentówkę z wartościami 10-00. Żetony rozkazów nie posiadają rewersu, gdzie byłby on praktyczny, żeby szybciej można było rozdzielić komponenty między graczy. Wśród kart żołnierzy mamy „Zuzannę”, której imię jako jedynej pisane jest fontem rozmiaru tego z kart zagrożeń. Karty suplementu „Perun” posiadają na sobie opis działania z wcześniejszej wersji zasad gry. Ostatnia jest instrukcja, do której będę miał więcej zastrzeżeń podczas omawiania zasad. Tu jedynie zwrócę uwagę na przygotowanie graficzne – okładka sugeruje błędne wykadrowanie grafiki z okładki pudełka, wewnątrz na pierwszy rzut oka zauważymy spory deficyt w wydziale grafiki. Próżno będzie nam szukać zdjęć komponentów z opisem czym są.
Znajdujemy się w zrujnowanym trzecią wojną światową Wrocławiu. Właściwie tylko tyle nam mówią notka na stronie BGG gry oraz tytuł gry. Instrukcja nie zawiera żadnego tekstu wprowadzającego. Tak też same karty postaci poza imieniem i nazwą uzbrojenia nie mają żadnych cytatów czy opisów. Generalnie, gdyby nie ilustracje, to W Ruinach Wrocławia mogło by także być „ostatecznym pojedynkiem magów” gdzie z naszego bractwa siedmiu, wysyłamy trzech na arenę, a każdy może zaczerpnąć mocy, osłaniać kogoś albo normalnie czarować swoim wyspecjalizowanym czarem. Nawet nazwy postaci sugerują skorzystanie z generatora imion, gdzie w warunkach wojennych czy walk klanowych, uczestnicy jakichś grup raczej będą posługiwać się pseudonimami.
Mechanicznie gra jest bardzo prosta. W zarysie – rzucamy 2 razy kostką, losujemy kartę środowiska, wystawiamy trzech z siedmiu wojów i przydzielamy im rozkazy, wykładamy jeszcze jedną kartę środowiska i rzucamy raz jeszcze kostką. Na podstawie wyników i manewrów które wybraliśmy, będziemy starali się zadać żołdakom przeciwnika 5 obrażeń, by ich wykończyć. Gracz, który jako pierwszy zostanie z mniej niż trzema kartami postaci na ręku, przegrywa. Tu powrócę do instrukcji, jest pisana niezrozumiale. Około 30 osób miało okazję testować ten tytuł i każdy miał spore problemy… co więcej dalej nie jestem przekonany, czy wszystko poprawnie rozumiem. Kompletny brak przykładów rozgrywki, ilustracji, faq i objaśnień części terminów potrafi frustrować. Przykład – Do czego właściwie służy środkowy tor na karcie pomocy, albo czy karabin snajperski ma mieć trzy kolejne wartości po rzucie czy po modyfikacji? Kiedy dla rozjaśnienia niektórych aspektów grałem w wersję przeglądarkową, odrzucanie i blokowanie sobie rozkazów było tam pominięte. Gdy wg instrukcji można by wnioskować, że snajperka dostaje bonus z niemodyfikowanego wyniku, tam miała go dopiero po modyfikacji. Tego typu niekonsekwencje, razem z potknięciami występującymi przy komponentach bardzo silnie dają odczuć, że gra jest w stadium prototypu i powinna przejść jeszcze wiele kontroli zanim pójdzie do ostatecznego druku.
Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, to pomysł podoba mi się. Różny sposób działania broni, warunki pola bitwy, rozkazy i decyzja, czy nastawiamy się na użycie jednego ze znanych wyników, czy liczymy na szczęście w trzecim rzucie. Egzekucja też jest ciekawa. Lecz co uderzyło mnie już po pierwszej partii i umacniało się z każdą następną, to wrażenie, że ta seria starć nie powinna być grą samą w sobie. Wielość i powtarzalność tur, powoduje że cały porządek tury staje się bardzo szybko monotonny, uciążliwy i nudny, zabijając ekscytację z tego jak nam pójdzie. Ten mechanizm niemal idealnie pasuje do jakiejś bardziej rozbudowanej gry przygodowej pełnej opisów i historii, gdzie jedna runda walki byłaby niesamowitym ubarwieniem większej części. Co prawda w związku z tym, że to tylko jedna runda „trzech przeciwko trzem”, jej reperkusje musiałyby być bardziej znaczące, ale dodawałoby to smaczku w oczekiwaniu na wynik starcia.
Jedna partia potrafi zająć dwóm osobom około pół godziny. Mimo szybkich tur i braku przestojów, czasem gracze mogą się „zakleszczyć” w patowej sytuacji, wtedy gra będzie się przeciągać. To, razem z wcześniej wymienionymi niedociągnięciami, powoduje że nie mogę polecić Wradislavii, inaczej niż jako ciekawostki z pomysłową mechaniką.