Kosmiczna dywersyfikacja

ce_pb_01

Istnieją gry, które są świetne w momencie pojawienia się na rynku, a potem bardzo brzydko się starzeją… Mechanicznie zaczynają niedomagać. Pomysły z nich stają się nudne, w porównaniu z nowszymi produkcjami, a wszystko jest po prostu płytkie i słabe. Są też gry, które nie zestarzeją się nigdy, a ich niesamowitość będzie nieprzemijająca po kres czasów planszówek. Dzisiaj o takim tytule…

Cosmic Encounter – po raz pierwszy wyszedł na stoły w 1977 roku. Od tamtego czasu stale zagościł w sercach graczy, którzy mieli z nim styczność. Obecnie dostępne jest wydanie po liftingu z 2008 roku, kontynuowane przez Fantasy Flight Games cały czas dostępną linią dodatków. Właśnie na tym wydaniu się skupimy. Pracowało nad nim pięciu projektantów – Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton, Peter Olotka oraz Kevin Wilson i uwierzcie mi wykonali kawał świetnej roboty. Niestety gra jeszcze nie pojawiła się w polskiej wersji językowej, a szkoda, bo według mnie znalazłaby rzeszę nieanglojęzycznych odbiorców.

ce_ships_01

Wykonanie komponentów w wysokim standardzie jest dla FFG czymś normalnym, więc nie będę się nad nimi rozwodził. W pudełku podstawowym otrzymujemy 100 plastikowych spodków UFO, 25 krążków planet, które składają się na planszę. Jest tam również krążek otchłani, w której lądują stracone statki; wskaźnik kosmicznych wrót, przez które dokonujemy ataków; stosy żetonów; 50 kart ras i kilka talii (technologii, celu, spotkań). Wszystko mieści się, co prawda w papierowej wyprasce, ale jest ona zbędna, bo później i tak trzeba zrobić miejsce w pudle na komponenty z dodatków.

ce_cards_02

Mamy tu do czynienia z niesamowicie prostą planszówką, w której pierwsze skrzypce gra umiejętność blefu, negocjowania i zarządzania kartami na ręku. Reszta zasad doprawia tylko tę potrawę do poziomu najlepszych growych delikatesów. Gracz wciela się w rolę jednej z olbrzymiej ilości dostępnych ras kosmitów, a jego zadaniem jest zdobyć pięć kolonii na planetach pozostałych graczy. W praktyce działa to tak, że co turę gracz otrzymuje losowy cel swojego ataku, decyduje, jakimi siłami będzie atakować, po czym może przekonywać pozostałych graczy żeby się przyłączyli do ataku. Gracz, który padł ofiarą losu i stał się celem ataku, także może przekonywać innych, by mu pomogli się bronić. Pozostali gracze decydują, gdzie będzie im korzystniej i dołączają z siłami do wybranej strony konfliktu albo pasują z uczestnictwa. Gdy sojusze już są ustanowione, główni zainteresowani, czyli gracz atakujący i broniący, wykładają po jednej zakrytej karcie, na której jest jakaś wartość. Karty są odkrywane do wartości. Z karty dodajemy ilość statków biorących udział w potyczce po danej stronie i porównujemy wyniki stron. Ten, kto ma większą liczbę wygrywa – koniec.

ce_alien_01

Kiedy dawno temu usłyszałem taki skrót tury pomyślałem sobie, że nic specjalnego w tym nie ma i faktycznie, gdyby gra była tylko tym, byłaby nudna – a nie jest. To, co powoduje jej świetność, to kompletny brak wyważenia w działaniu umiejętności dostępnych ras i ich asymetryczny wpływ na grę.

Dobrze czytacie – brak balansu jest tu zaletą! To jak wygląda tura nagle staje na głowie i wywraca się, bo jakaś karta tak mówi. Jako jeden z prostszych przykładów mogę podać rasę Loosera – otóż on wygrywa starcie, kiedy je przegrywa… zmieniane są czasem nawet reguły wygrania całej partii.Za przykład weźmy rasę Masochist. On wygrywa całą grę, kiedy straci wszystkie ze swoich statków. Dla kontrastu Sadist może zamiast zdobywania pięciu kolonii działać tak, żeby każdy z graczy stracił co najmniej 10 statków. Wyobraźcie sobie teraz, że w samej wersji podstawowej gry dostajecie 50 ras o trzech stopniach skomplikowania umiejętności rasowej. Poza tym wpływem na turę, do różnicowania zasad dochodzą karty artefaktów i technologii. Na przykład masz problem ze skupieniem obrony na jakiejś planecie? Proszę bardzo – wynajdź odpowiednią technologię i wysadź całą planetę w powietrze. Podkreślam, że to tylko gra podstawowa dla minimum trzech, maksimum pięciu graczy, a FFG wydało jeszcze 5 dodatków i szósty jest w drodze.

ce_tokens_01

Ktoś mógłby zadać pytanie-no dobrze, to jak można sobie poradzić z kimś grającym jakąś przesadzoną rasą? Bardzo prosto-w kupie siła mości panowie. Cosmic Encounter swoją mechaniką namawia do wspólnego wykańczania gracza, który w obecnej chwili wydaje się najsilniejszy albo skazywania go na ostracyzm przez nie zapraszanie do ataków ani obrony. Oczywiście w kartach znajdzie on jakieś pomocne rzeczy, żeby na to reagować albo spróbuje się jakoś wyłgać i zejść z celownika grupy. Generalnie „celownik” i chęć gnojenia najsilniejszego płynnie przesuwa się od gracza do gracza, powodując sporo gadania podczas partii. Bardzo rzadko występują sytuacje, gdy gracz kompletnie nie może nic zrobić i jest wyeliminowany z gry. W ostatni weekend mieliśmy partię, w której jeden z graczy stracił najpierw wszystkie statki i planety, a potem zaliczył powrót, dodatkowo będąc przyczyną wysadzania w powietrze kilku planet pozostałych graczy. Coś pięknego… Czas gry nie jest zaletą, jeżeli szukacie szybkiej gierki to Cosmic Encounter nią nie jest. Minimum, na jakie możecie liczyć i to tylko przy 3 grających to godzina. Maksimum ciężko stwierdzić, bo to już jest zależne od rodzaju i ilości ludzi, z którymi gramy. Wspominana partia (w sześcioro) trwała około pięciu godzin. Przy dokupionych dodatkach i pełnym ośmioosobowym składzie ten czas spokojnie może się wydłużyć do jakichś 6-8 godzin. Miejsce na stole także ulega zmianom, o ile trzech graczy łatwo można się zmieścić nawet na stoliku do kawy, to już przy ośmiu będzie ścisk nawet na jadalnianym stole. Ważne jest natomiast, że przez zaangażowanie wszystkich do formowania aliansów i zagrywania kart modyfikujących działanie tury, graczom nie dłuży się czekanie na swoją kolej. Gra jest podatna na dłużyzny wywoływane przez graczy-myślicieli-przeciągających kolejne fazy swojej tury. Niestety nuda wywoływana przez nich może nas dopaść w niemal każdej planszówce.

ce_cards_01

Na koniec zostawiłem sobie dodatki. Poniżej opiszę, w jakiej kolejności według mnie należy je kupować i co mniej więcej zawierają.

Cosmic Alliance byłby pierwszy na mojej liście, mamy w nim zestaw dla szóstego gracza i 20 kart ras. Nowość, którą oferuję, to opcjonalny wariant gry, w której możemy grać w dwuosobowych zespołach. Stała, dodatkowa zasada, nazywa się kosmicznym trzęsieniem i broni przed zabraniem na rękę całej talii kart spotkań przez jednego gracza(do tej pory chyba tylko raz miałem taką sytuację). Polega na tym, że gdy nie ma co dobrać, bo skończyły się wszystkie karty spotkań, następuje trzęsienie i wszyscy gracze oddają karty. Talia jest składana i tasowana, po czym każdy gracz otrzymuje 8 nowych kart.

Jako drugi zakup polecam Cosmic Incrusion, dodaje on komponenty, dzięki którym możemy już grać w siedmioro, 20 nowych ras obcych i talię nagród. Talia ta, to zbiór nieco mocniejszych kart spotkań i artefaktów, które gracze mogą zyskiwać tylko za pomaganie komuś w obronie. Ich wpływ na rozgrywkę nie jest bardzo duży i dodają kilka łatwych do zapamiętania mechanik. Przykładowo do kart z siłą naszej obrony teraz będziemy mogli dokładać karty mnożące ich wartości. Zmiana nie duża, a rozwija walory gry.

Do koszyka wrzuciłbym również Cosmmic Conflict. Tym razem, poza komponentami dla następnego, już ósmego gracza i kolejnymi 20 kartami ras, dostaniemy talię zagrożeń. Kolejna prosta mechanika zmieniająca i urozmaicająca rozgrywkę. Kiedy losujemy kartę celu, który będziemy atakować, może na nim znajdować się pewien symbol. Jego obecność powoduje, że do gry należy wprowadzić kartę zagrożenia-ona odpowiednio zmodyfikuje konkretną bitwę albo pozostanie na stole do końca partii modyfikując całą rozgrywkę.

Idziemy dalej i bierzemy Cosmic Storm. W tym dodatku, nie otrzymujemy już komponentów dla następnego gracza. Tutaj znajdziemy 35 kart ras i 10 stacji kosmicznych. Działają tak, że każdy z graczy otrzymuje jedną losową stację, którą dołączy do którejś ze swoich planet. Stacje mają swoje karty, które opisują ich działanie. Dopóty gracz będzie kontrolował planetę ze stacją, dopóki stacja będzie działać, dając mu jakąś specjalną dla siebie moc.

Jako ostatni, z obecnie dostępnych dodatków, kupiłbym Cosmic Dominion. To rozszerzenie powstało z inicjatywy graczy. Stworzyli oni 30 nowych ras, poszerzyli o nowe typy kart talię nagród z Cosmic Incrusion, oraz dodali 8 nakładek na statki graczy. Nakładki te wprowadzają dwa warianty gry-statek flagowy i statek zbieracz złomu. Gracze decydują czy, i z którym z tych dwóch wariantów będą chcieli grać. Jeżeli na partię wybraliśmy wariant flagowca, nakładka na jednym z naszych statków oznacza, że daje on modyfikator +3 do walki. Kolejną umiejętnością flagowca jest przerywanie raz w turze przebiegu gry i doskakiwanie do obrony albo ataku, w którym jego właściciel bierze udział, rozwijanej technologii, albo po prostu zmienienia miejsca stacjonowania. Natomiast wariant ze złomiarzem działa tak, że po wygraniu bitwy, w której uczestniczył oznaczony statek gracz kontrolujący go, otrzymuje dodatkowe karty nagrody. Drugą umiejętnością jest raz na turę pozyskiwanie dowolnej karty ze stosu kart odrzuconych.

Uff… Jeżeli chodzi o dodatki, to tyle do tej pory. Niedługo wychodzi szósty, który myślę, że też nabędę i wam go opiszę.

ce_ships_02

Cosmic Encounter to jedna z tych gier, których nie pozbyłbym się nigdy. Do tej pory rozegrałem dziesiątki gier, w składach od trzech do ośmiu graczy. Spędziłem przy niej długie godziny i zapewniła mi ona dużo rozrywki. Cena nie należy do najniższych. Gra kosztuje ok. 200pln, a każdy z kolejnych dodatków plasuje się cenowo w okolicach 100pln. Mimo to, uważam, że ta planszówka jest warta tej ceny. Czy dodatki są konieczne, żeby się dobrze bawić? Nie, ale są na tyle przyjemnym urozmaiceniem, że warto je mieć na liście przyszłych zakupów. Tego tytułu nie poleciłbym tylko ludziom ograniczonym czasowo, bo faktycznie potrafi zająć parę ładnych godzin. Może jeszcze osobom, które nie przepadają za interakcjami między grającymi (głównie negatywnymi). Natomiast, jeżeli nie przeszkadza Ci, że karty są przesadzone, moce są przesadzone, a każdy gracz niezależnie od losowości doboru kart będzie miał jakieś narzędzia do przeciwdziałania zdominowaniu gry przez jednego szczęściarza – to jest gra dla Ciebie- drogi Czytelniku. No i samoistny balans wywoływany kalkulacjami graczy jest czymś niesamowitym. Spotykałem się nawet z sytuacjami gdzie specjalnie wyciągało się skopanego gracza z dołka, żeby użyć jego pomocy przeciw zdobywającemu przewagę. Jeszcze raz gorąco polecam grę na nadchodzące długie, zimowe wieczory.

Wiadomość z ostatniej chwili:

Wydawnictwo Galakta właśnie (15-11-2016) udostępniło informację, że gra zostanie wydana w języku polskim. Czyżby spolszczenie było powiązane z pojawieniem się nowego dodatku w zasobie FFG?

3 komentarze

  1. Cały czas łudzę się, że ktoś wyda to w końcu po polsku za pomocą Wspieram.to.

    PS Cosmic wyszedł po raz pierwszy nie w 1991 roku, ale w… 1977r. 🙂

  2. Faktycznie, w ferworze walki pomyliłem i wpisałem datę drugiej edycji – poprawione. Co do wersji PL, to jak do tej pory Galakta nie dogadała się odnośnie CE z FFG, to już pewnie tego nie zrobi. Ewentualnie zainteresowani gracze mogliby pytać naszego wydawcę o szanse z okazji wydania nowego dodatku do gry od FFG. Z drugiej jednak strony Cosmic Encounter, to gra w której znaczenie kart i umiejętności ma olbrzymi wpływ na grę i musiałoby być bardzo dobrze przetłumaczone. Niestety widziałem już mnóstwo błędów w tłumaczeniach i tym razem przy monumentalnej ilości tekstu z kart obcych, pewnie też by ich nie uniknięto, co miałoby duży wpływ na mechanikę.

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *