Poczuj zew

Budzisz się, aż po horyzont widzisz rozciągającą się wielką biel świata pokrytego kołdrą śniegu. Z szarego nieba spływa całun ciszy, nie wiesz kim ani czym jesteś. W głębi siebie czujesz, że coś cię wzywa, czujesz zew, za którym musisz podążać… czas rozpocząć podróż.

Ascended, pierwsza gra wydawnictwa Saved Game to jednocześnie debiut jej twórcy Davida Costy. Została wydana w 2016 roku. Twórcy postanowili nie wspierać się platformami crowdfundingowymi i podjęli ryzyko wydania gry samodzielnie. Tytuł jest dostępny na stronie www.playascended.com.

Kiedy dotarła do mnie wygnieciona paczka z Portugalii, spodziewałem się po rozpakowaniu zobaczyć zmiażdżone w kilku miejscach pudełko. Ku mojemu zaskoczeniu nic mu nie było, grubość tektury sprawiła, że opakowanie tej gry śmiało można zaliczyć do tych „pancernych”. Dodatkowo obwoluta jest zrobiona z lakierowanego papieru, dzięki czemu nie doznamy standardowo znanego efektu obtartych z farby rogów. Wewnątrz znajduje się dobrze spasowana tekturowa wkładka, utrzymująca komponenty w porządku. Wśród komponentów znajdziemy 100 heksagonalnych kafelków terenu z grubej tektury, 4 talie kart (artefaktów, mutacji, złoczyńców, pomocników), 10 kostek sześciościennych i jedną dwunastościenną, 4 karty graczy i po drewnianym komplecie trzech znaczników i pionka dla każdego gracza. Wszystko jest wykonane ładnie i schludnie. Grafiki komponentów są spójne i dają wrażenie przebywania w krainach śnieżnych odmętów.

Wszystko super, ale już przy pierwszej partii z przyjaciółmi zauważyliśmy, że czegoś nam brakuje. Podczas walki ze złoczyńcami nie zawsze udawało się ich od razu ubić, w związku z czym nie mieliśmy czym oznaczać utraconych przez nich punktów życia. Drugim elementem, którego brak momentalnie odczuliśmy, to znacznik rund, gra trwa maksymalnie 40 rund, ale nie dodano do niej żadnego licznika. Ostatnim elementem, którego wg mnie brak, są znaczniki w których ruinach albo zamku dany złoczyńca rezyduje (coś na kształt żetonów aktywności z Arkham Horror). Po prostu niewygodnie jest trzymać karty na kafelkach, bo zajmują prawie 3 kafelki. No dobra, ten ostatni element jeszcze nie jest taki niezbędny – to rozpieszczony nadmiarowymi żetonami ja. Po rozmowie z twórcą okazało się, że trwają w związku z tym prace i zapewne w kolejnych seriach te elementy się pojawią. Niedługo mają się pojawić także jako pliki do samodzielnego druku na stronie gry i portalu BGG. Okazuje się, że podczas testów gry, zwykle ludzie radzili sobie z oznaczaniem wszystkiego za pomocą kostek. Koniec końców my postanowiliśmy posilić się żetonami z wspominanego Arkham Horror, a przebieg rund oznaczaliśmy czasem na kości dwunastce z kompletu, czasem na kości dwudziestościennej  innej gry.

W wielkim skrócie Ascended to gra przygodowa o odkrywaniu terenu i polowaniu na punkty oraz innych graczy. Do dyspozycji mamy 3 scenariusze. „Biały księżyc” – wygrywa gracz, który najszybciej ubije złoczyńców o sumarycznej wartości 25 punktów zwycięstwa. „Żółty księżyc” – wygrywa gracz który najszybciej dopadnie i sprzeda artefakty o sumarycznej wartości 25 punktów zwycięstwa. No i „Czerwony księżyc” – każdy z graczy losuje swój cel jawnie z pozostałych i musi go zabić jako pierwszy. Jeżeli w 40 rund nie uda się nikomu wypełnić celu scenariusza, wygrywa osoba, która po prostu ma najwięcej punktów zwycięstwa. Istnieją także zasady do gry solo pt.”Księżyc w nowiu”, właściwie będące zmodyfikowanym „Czerwonym księżycem”, gdzie uciekamy przed grupą pościgową złożoną z 1 do 3 graczy kontrolowanych przez AI gry.  Jedna partia potrafi trwać od półtorej do trzech godzin, więc nastawcie się raczej na dłuższe posiedzenie.

Jeden ze scenariuszy, poza solowym który pominę, będziemy rozgrywać w gronie od 2 do 4 graczy. Nasza postać operuje trzema „surowcami”:  punktami życia, energii i kontroli. W swojej turze każdy z graczy ma 3 fazy do wykonania:

  • Ruchu – w której wykona ruch po znanym terenie lub odkryje nowy kafelek mapy, przeprowadzi ewentualną walkę i na koniec uzyska energię z kafelka, na którym skończył ruch.
  • Decyzji – kiedy musi wybrać jedną z trzech opcji: polowania (zyskania 1k6 punktów energii), mutowania (zagrania karty mutacji za punkty kontroli) albo szukania (w zamkach i ruinach może dobrać kartę artefaktu albo złoczyńcy)
  • Oddechu – w ostatniej fazie tury także wybiera jedną z 3 opcji: zamiany posiadanej energii na punkty życia (w stosunku dwa za jeden), zamiany posiadanej energii na punkty kontroli (też 2 za 1) albo zhandlowania zużytych artefaktów za punkty zwycięstwa i ewentualnych sojuszników.

Jednym z głównych elementów gry jest tworzenie mapy, po której radośnie hasamy. Kafelki, z których ją tworzymy, zawierają informację o tym, ile punktów energii na nich dostajemy oraz jakie dają modyfikatory podczas prowadzenia walki. Przez pierwsze 10 rund każdy z graczy tworzy swoją własną  mapkę, składając losowane kafelki ze sobą ich „dzienną” stroną. Normalnie kafle losuje się rzutem k12 i sprawdzeniem na liście co wylosowaliśmy, ale wpadliśmy na pewien pomysł. Po sprawdzeniu prawdopodobieństwa i skonsultowaniu z twórcą zaczęliśmy używać woreczka do losowania – to rozwiązanie ułatwia i przyspiesza rozgrywkę, bo pomijamy element sprawdzania wyniku rzutu. Tam gdzie idziemy w nieznane, pojawia się nowy kafelek, więc jest to kompletnie losowe tworzenie mapy. W sumie jest to naturalne, bo przecież nie wiemy gdzie jesteśmy i tylko odkrywamy mapę. Po 10 rundzie natomiast gracz, który miał najwyższy poziom Kontroli, scala wszystkie mapy, tak jak mu pasuje najbardziej i przekłada wszystkie kafelki na ich stronę „nocną”. Zmiana stron dzień-noc następuje co 10 rund. O ile ma to sens i jest ciekawym rozwiązaniem gdyż nocą zmienia się poziom energii oferowany przez różne miejsca i ich modyfikatory walki, to przy trzeciej zmianie, gdy plansza jest już bardzo mocno rozbudowana staje się to męczące. Mimo to mnie się podoba i będę tego pomysłu bronił. Ze względu na to, że teren na którym się bronimy albo z którego atakujemy, ma znaczny wpływ na walkę, a podczas pory nocnej nie możemy odkrywać nowych kafelków, zmusza to nas do strategicznego poruszania się  po już odkrytym terenie. Co także jest bardzo fajnym rozwiązaniem – szczególnie kiedy jesteście tym, na którego wszyscy polują. Jedyny zarzut, jaki mam do losowości mapy, odnosi się do sytuacji, w której każdy ma pecha i nikomu nie uda się wylosować np. kafelka wioski – jedynego miejsca w którym możemy wymienić artefakty na punkty, a akurat gramy „Żółty księżyc”.  Podobnie z losowaniem ruin i zamków gdy gramy „Biały księżyc”. Wioskowa sytuacja zdarzyła się podczas mojej pierwszej partii i jestem w stanie powiedzieć, że konkretnie ten motyw może męcząco wydłużyć grę i ją uprzykrzyć.

W przeciwieństwie do wielu innych gier przygodowych, w Ascended występuje walka i bezpośrednia negatywna interakcja. W odpowiedni sposób dobierając mutacje i losując pomocników budujemy sobie pulę umiejętności i kości. Biegając po zamkach i ruinach zbieramy artefakty, których jednorazowe działanie możemy kierunkować przeciwko któremuś z pozostałych graczy. No i nawet sama gra popycha nas do polowania na siebie. Pamiętaj, gdy nie radzisz sobie ze zdobywaniem punktów zwycięstwa – zabij kogoś, kto już ich trochę nazbierał i zabierz jego punkty. W scenariuszu z polowaniem na złoczyńców może dojść do sytuacji, gdzie każdy skupi się na swoim kafelku ruin i będzie go farmił, śpiesząc się przy tym by być pierwszym z 25 punktami za nich na koncie – co może pod koniec gry się nudzić.  Jak do tej pory najlepiej i najciekawiej grało mi się w „Czerwony księżyc”, gra się przy nim nie dłuży i każdy stara się jak może żeby ubić swój cel jednocześnie nie wystawiając się samemu na ciosy innego oprawcy. Walka jest bardzo losowa, bo mimo posiadanych umiejętności, artefaktów, sprzymierzeńców i wykorzystania terenu to dalej jest rzut kośćmi, przy którym możemy mieć zwykłego pecha – no ale taki urok tych gier… możesz mieć niefart.

Element mechaniki który mnie urzekł i spowodował że Ascended skutecznie zastąpi mi gry jak Talisman czy Runebound to brak oczekiwania na swoją turę (down time) – to nie jest tak, że jest niski… jego praktycznie w ogóle tu nie ma. Podczas grania w różne gry często gdy skończę swoja turę mam czas, żeby choćby wrzucić zdjęcie z partii na Instagram. W tej grze mam zdjęcia z połowy rozegranych partii, bo kompletnie nie miałem na nie czasu. Przepływ tury jest tak szybki, że nawet z graczami-myślicielami wszystko idzie sprawnie, jedyne przestoje i tym samym chwile na przerwę pojawiają się przy zmianie pory gry (dzień-noc).

Grając w tytuł sprzedawany jako przygodówka zawsze zwracam uwagę na poziom immersji w świat przedstawiony w grze. Ascended mimo bardzo klimatycznego wstępu w instrukcji i osadzenia sensu działań w mechanice gry, nie okrasza tego wszystkiego odpowiednią ilością historii, żeby można było wygodnie wciągnąć się w klimat gry. Owszem mamy pojęcie o tym, że wcielamy się w rolę jakiegoś dziwnego strażnika-łowcy (eng.Sentinel), ale faktycznie mamy tylko kartę statystyk bez tożsamości. Podobnie z mutacjami, artefaktami, złoczyńcami i sojusznikami – jedynie nazwa i działanie, brak jakiegokolwiek opisu. A szkoda bo gdyby to tu istniało, gra by bardzo zyskała.

Ascended zdecydowanie zastąpi mi kilka wcześniej wymienionych tytułów, mechanicznie jest grą która „ma nogi” i może daleko na nich zajść jeśli dobrze się rozwinie. Zarówno na stronie gry  jak i w samej grze są wskazówki, że twórcy nastawili się na stworzenie do niej dodatków i w grze drzemie ku temu spory potencjał. Mimo wad które zauważyłem, przy odpowiednim nastroju na planszówkowy wieczór ten tytuł będzie lądował na moim stole, jak na razie myślę, że będziemy grać głównie w blasku czerwonego księżyca,  gdyż to dostarcza najwięcej zabawy i jako jedyny scenariusz wprowadza trochę klimatu. Wielbicielom tego typu gier szczerze polecam śledzić dalsze losy Ascended, może skusicie się na podróż w blasku księżyca. Jednocześnie mam nadzieję, że twórcy unikną potknięć w stylu niedostatku żetonów i upchną więcej historii w rozszerzenia.

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *