Rakietowa odliczanka

MCP_pb_01

Dziewięć, osiem, siedem, sześć – tajny agent chce cię zwieść, pięć, cztery – femme fatale przełamie bariery, trzy i dwa – żołnierz strzela, jeden, START! Na taką oto przykładowo wyliczanko-odliczankę możecie trafić w prościutkiej gierce pod tytułem Misja: Czerwona Planeta, autorstwa Bruna Faidutti i Bruna Cathala.

Steampunkowiec podróżujący na marsa został wydany w 2015 roku przez Fantasy Flight Games, a na rodzimym rynku Galaktę. Dziwnym zbiegiem okoliczności wydanie zarówno tego, jak i paru innych tytułów traktujących o czerwonej planecie, zbiegło się z dużym boomem medialnym wokół marsa generowanym czy to przez Curiosity, czy np. film Masjanin. Przypadek?… Nie sądzę!

MCP_game_02

Dość o teoriach spiskowych, przejdźmy do samej gry. W pudle otrzymujemy ślicznie wykonane 132 plastikowe figurki  astronautów, kilka talii kart i sporawy stos żetonów surowców. Do tego dochodzi chyba największy, jaki do tej pory widziałem, znacznik pierwszego gracza, w postaci wielkiego zegara na kole zębatym,  dwie miniaturowe planszetki (otchłań i Phobos), niezbyt duża plansza marsa składana jak układanka oraz podobnie składane kafelki doków startowych. Czepliwie napiszę, że twórcy mogli na rewersie planszy dać jakiś alternatywny podział regionów marsa, skoro i tak zrobiono tam nadruk. Pudełko jest standardowych wymiarów i zawiera kompletnie niepraktyczną papierową wypraskę. Wszystko jest obleczone w bardzo przyjemne dla oka grafiki, które automatycznie sytuują nas w realiach rządzonych technologią i parą.

MCP_fugurines_01

Tytuł tłumaczy się w pięć minut, co stawia go w rzędzie z grami, które zawsze bardzo łatwo i szybko można wytłumaczyć nowym graczom. Gra trwa 10 rund i w każdej z nich grający wykładają przed siebie zakrytą kartę postaci z nadrukowaną jakąś cyfrą, pierwszy gracz odlicza od dziewięciu imitując tym samym przygotowanie do startu rakiety. Każdy gracz, którego cyfra z postaci właśnie została wypowiedziana, ujawnia swój wybór i wykonuje działania z karty, którą zagrał. Po wykonaniu ostatniej karty o najniższej cyfrze, statki które wystartowały z astronautami na pokładzie, lądują w którejś ze stref planszy marsa. Celem jest zdobycie jak największej ilości punktów, zwykle dostajemy je za kontrolowanie jakiegoś regionu planety większością pionków – punkty w postaci surowców przyznawane są trzykrotnie podczas partii. Poza tym możemy także wykonywać misje znajdujące się na kartach dostępnych dzięki zagraniu jednej z postaci. Z nich punkty idą zwykle za kontrolę konkretnych grup regionów. W telegraficznym skrócie to tyle, bo co robią karty i inne elementy gry właściwie tłumaczy się podczas objaśniania działania danej karty postaci. Talia z postaciami zawiera ten sam komplet dla każdego gracza.

MCP_cards_01

W zasadzie mam mieszane uczucia jeżeli chodzi o ten tytuł. Po tygodniu ogrywania go ze znajomymi mogę powiedzieć, że podobała nam się dynamika rozgrywki, radocha kiedy trafiło się z kartą tak żeby komuś zaszkodzić lub dużo zyskać dla siebie, czy sama zabawa komponentami. To co wywoływało negatywne emocje wobec niej, to głównie ciągłe poczucie braku świadomego wpływu na wynik gry. To jest drugie wydanie Misji: Czerwona Planeta i w stosunku do pierwszej edycji postanowiono trochę zbalansować wpływ na rozgrywkę kart misji, akcji i odkryć, które w większości generują dodatkowe punkty zwycięstwa w ostatnim liczeniu, oraz połatać kilka mechanicznych dziur. Co ciekawe przeglądając forum gry na stronie BoardGameGeek, natknąłem się na wypowiedź jednego z autorów dotyczącej scysji między Brunem i Brunem odnośnie potrzeby balansowania kart. Mimo tego, że karty te w końcu zostały nieco utemperowane, dalej mam wrażenie, że część z nich daje sporą przewagę w stosunku do innych. W kilku partiach następowała sytuacja, gdzie gracz który grał praktycznie „w cały świat” wygrywał miażdżącą przewagą punktową tylko dzięki ślepemu fartowi. W moim odczuciu gra jest zbyt krótka, żeby dawać możliwość sensownego planowania strategii rozgrywki. Całość skupia się na szybkim „jakotakim” reagowaniu na wydarzenia z poprzedniej tury, liczeniu na szczęście oraz odrobinie blefu i czytania zamiarów współgraczy. Co prawda nie mamy realnego przemyślanego wpływu na to, komu zepsujemy turę, ale ważne żebyśmy ją zepsuli komukolwiek.

MCP_boards_01

MCP_tokens_91

Poleciłbym ten tytuł komuś, kto jeszcze nie posiadał całkiem szybkiej, trochę głupiutkiej gry w stylu „a zagram to – zobaczymy co się stanie”. Przy nie analizowaniu ruchów na dziesiątą stronę zapewni ona ogólną radochę, a czasem także salwy śmiechu po jednej i złorzeczeń po drugiej stronie stołu. Natomiast wygrana lub przegrana będzie miała małe znaczenie, bo i tak każdy będzie bardziej skupiał się na wspominaniu, jak akurat jego rakieta pełna słodkich ludzików w hełmach eksplodowała. Dla poważnych graczy nie przepadających za losowością, chcących mieć pewny wpływ na wynik gry i poczucie całkowitego kierowania efektami własnych poczynań w odniesieniu do zastanych sytuacji – nie polecam.

MCP_conquer_01

Byłbym zapomniał. Gra jest od trzech do sześciu osób, granie we dwoje z marionetkowymi postaciami graczy kompletnie mija się z serwowanymi przez grę doświadczeniami i czuć że było robione na siłę. No i oczywiście im więcej tym weselej – w sensie więcej graczy większy chaos.
Na koniec świata i jeszcze dalej!

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.