Trzecie nadejście spragnionego hrabiego

FoD_post_box

Nad stołem z rozłożoną mapą ślęczą cztery osoby, każda z marsową miną stara się przewidzieć, skąd dojdą nowe wiadomości odnośnie bluźnierczych czynów dokonywanych przez hrabiego Draculę. Gdzie się udać, żeby złapać i zabić bezbożnego krwiopijcę? W pewnym momencie pani Mina zaczyna wywracać oczami i konwulsyjnie podrygiwać, jęcząc w amoku – JEST W HISZPANII!!!… JEST… TAM! – machając dłonią nad mapą, blizna po ugryzieniu pozostawiona na jej szyi pulsuje nieznacznie. Lord Godalming przyklęka przy niej, starając się ją uspokoić, pozostałych dwóch łowców rzuca się do wyjścia z nadzieją na złapanie ekspresu do Saragossy. Cała scena przyprawiona jest obecną emanacją zła nieobecnego…

Fury of Dracula trzecia edycja to temat na dzisiejszą recenzję na tym blogu. Gra została wydana w 2015 nakładem wydawnictwa Fantasy Flight Games. Przeznaczona jest dla 2-5 osób i jest to tytuł z gatunku hide & seek – zabawa w chowanego, jak w Listy z Whitechapel czy Scotland Yard. Polska edycja ma być dostępna w tym roku (planowana na wakacje 2016), dzięki wydawnictwu Galacta. Jak już pisałem, jest to trzecia odsłona tego tytułu i początkowo miałem szczerą ochotę napisać tekst od razu porównujący ze sobą wszystkie edycje, w które miałem okazję grać, ale po przemyśleniu lepiej zrobić takie porównanie w oddzielnym wpisie. Zaznaczam, że są to pierwsze wrażenia, ponieważ rozegrałem dopiero sześć partii, z czego pierwsza w wariancie podstawowym i pozostałe w rozszerzonym. Po rozegraniu kilkunastu/kilkudziesięciu rozgrywek na pewno wrócę do tematu, by opisać, jak gra wytrzymuje z regrywalnością w kontekście czasowym.

FoD_heroes_01

Na początek tylko kilka krótkich słów odnośnie komponentów. Są cudne. I mam tu na myśli zarówno jakość wykonania pod kątem solidności, jak i ilustracji. Żetony są z grubej, wytrzymałej tektury, karty postaci oraz karty do gry z dobrego papieru, który nawet jeśli go zalać wodą i osuszyć, raczej sklęśnie do pierwotnego stanu*. Jedyne, do czego można się przyczepić, to ścieralność farby z żetonów, nie polecam „międlić/smerać” ich w dłoniach, bo potem będziecie mieli białą plamę na środku** tokena, ale i tak dopiero po dłuższym tego typu użytkowaniu. Grafiki wręcz ociekają klimatem wiktoriańskim, mapa jest tutaj największym „przykuwaczem” uwagi. Zdobienia, kolorystyka i rozmieszczenie pól na niej łapie oko i nie chce puścić. Spora wielkość powoduje, że do rozłożenia gry będziemy potrzebowali trochę miejsca (sama mapa w przybliżeniu to 90×60 cm). Figurki postaci są dokładne i solidne, nie malowane, więc co zdolniejsi maniacy planszówek będą mogli się wykazać w machaniu pędzelkiem. W kwestii komponentów jedynym minusem według mnie jest ich ilość, niestety w pudle dostajemy sporo powietrza, co przy pierwszym otwarciu opakowania trochę deprymuje. Natomiast wywołane tym złe wrażenie zaciera się kompletnie po rozłożeniu i rozegraniu pierwszej partii, więc koniec końców nie ma co się przejmować, że nie toniemy w papierze.

*talia kart z mojego Androida przeżyła bliskie spotkanie z pewną szkocką, po delikatnym przetarciu nasączoną wodą szmatką i zostawieniu w spokoju do wyschnięcia, nie ma śladu uszczerbku.
**żeton pierwszego gracza i sporo wskazówek z Arkham Horror po kilku latach mi się w ten właśnie sposób powycierało.

FoD_tokenpile_01

Zasady dostajemy ładnie przygotowane w dwóch zeszytach: Zasady i Zbiór referencyjny reguł. Pierwszy zeszyt pozwala na szybkie przygotowanie podstawowego wariantu rozgrywki i przyjemne wprowadzenie w samą grę. Z drugiego zeszytu korzystamy w sumie dopiero w momencie, gdy złapie nas jakaś zagwozdka, która potrzebuje wyjaśnienia. Opis reguł jest tam spisany w porządku alfabetycznym oraz zawiera indeks terminów, więc dość szybko znajdujemy rozwiązanie w razie potrzeby. Służy on także informacją, jak przygotować wersję rozszerzoną rozgrywki. Dzięki takiemu przygotowaniu dość szybko i bezstresowo nowa grupa może siąść do stołu i cieszyć się rozgrywką – szczególnie, że wszystko jest opisane dość szczegółowo i przystępnie.

W takim razie garść reguł, czyli co można i jak mniej więcej wygląda tura. Zacznijmy od tego, że dzielimy ją na część dla Łowców i część dla Draculi. Najpierw opiszę część czwórki śmiałków. Turę, która trwa w grze 24h, dzielimy dla nich na pory dzienną i nocną. Każdy w kolejności postaci (1 do 4 – zawsze grają wszystkie postacie), wykonuje jedną akcję za dnia, po czym ponownie w kolejności jedną akcję nocą.
Dostępne akcje dla Łowców to:

  • poruszanie się (drogą, koleją, drogą morską) – tylko za dnia.
  • rezerwacja biletu – losujemy bilet kolejowy.
  • doekwipowanie – w małych miastach dobieramy tylko kartę wydarzeń, z rana z wierzchu tali – nocą z dołu. W dużych dobieramy jeszcze kartę ekwipunku. Gdy nocą wyciągniemy kartę zdarzeń wampira, oddajemy mu ją, za dnia po prostu ją odrzucamy z wierzchu talii, jeżeli nie jest dla łowcy. W innym wypadku, dobieramy i stosujemy się do zapisu na niej.
  • odpoczynek – leczymy jeden punkt obrażeń.
  • przeszukiwanie miasta – sprawdzamy, czy dana lokacja była odwiedzana przez krwiopijcę.
  • akcja specjalna – zależnie od umiejętności postaci, którą gramy.
  • zagranie karty zdarzeń – tak, by spełniała podane na niej warunki.
  • wymiana kart ekwipunku między łowcami w tej samej lokacji.

Dracula nie dzieli dnia na pory i w całości wykonuje swoją część tury, wykonując część akcji przymusowo w określonym porządku, a część opcjonalnie

  1. wprowadzenie w życie efektów „dojrzałych” kart spotkań,
  2. zrzucenie karty miejsca z ostatniego pola toru ruchu wampira,
  3. przemieszczanie się za pomocą kart lokacji, kładzionych na początku toru ruchu,
  4. zostawienie niespodzianki dla łowców ze swoich kart spotkań, w aktualnej dla siebie lokacji (opcjonalne),
  5. zaatakowanie łowcy/ów, jeżeli jest w tym samym miejscu (poza morzami).

w wersji rozszerzonej dodatkowo:

  • zagranie jednej z kart mocy – każda ma jakieś specjalne działanie, dzięki czemu Dracula może się leczyć, dalej uciekać itp. (opcjonalne zamiast karty miejsca z p.3)
  • przesunięcie karty miejsca, która miałaby spaść z toru ruchu wampira, na tor katakumb (opcjonalne podczas p.2).
  • Ponowne odwiedziny we wcześniej „rezerwowanych” katakumbach (opcjonalne zamiast karty miejsca z p.3).

Poza wszystkimi wcześniej wymienionymi, nasza pijawka ma także akcję dostępną w turze Łowców:

  • uruchomienie zasadzki – gdy łowca włazi do miasta, można uruchomić zostawioną wcześniej niespodziankę (opcjonalnie).

FoD_map_02

Ok, to teraz co chcemy osiągnąć – czyli warunki zwycięstwa. Łowcy wygrywają, kiedy ukatrupią wąpierza. Dracula wygrywa kiedy uzyska 13 punktów zwycięstwa ermm tzn. wpływów. Zabicie pijawy jest dość jasnym i dość zrozumiałym zadaniem – czytaj: macie biegać, szukać, dozbrajać się i ukatrupić gnoja! Wampir natomiast swoje cenne wpływy zyskuje na kilka sposobów:

  • Z niektórych dojrzewających kart spotkań
  • Za osobiste spuszczanie łomotu nieostrożnym łowcom
  • Za księżyc w pełni

Pierwsze dwa środki pozyskiwania są raczej jasne. Trzeci natomiast to krwawy księżyc, którego przybywa z każdym mijającym tygodniem gry. W czwartym tygodniu, gdy krwawy księżyc jest w pełni, a gracze nie skupiają się na pościgu, punkty dla Draculi zaczynają rosnąć po każdym dniu o 4. Nieźle buduje to napięcie podczas partii, bo łowcy nie mogą beztrosko skupiać się na czyszczeniu wampirzych pułapek i „kąsaniu” co jakiś czas delikatnie Draculi, aż spadnie do zera punktów krwi. Teraz trzeba najpierw wydajnie i miarowo zaplanować ruch i rozstaw, by w ostatnim tygodniu zaszczuć wąpierza i grupowo zadać mu ostateczną śmierć – przy okazji kontrolując mające dojrzeć karty spotkań.

FoD_bloodmoon_01

Jak już wiemy jak wygrać i jak przebiega tura, wspomnę o dwóch mechanizmach, które dla mnie są mocnym doprawieniem klimatu całej gry. Ruch koleją oraz walka świetnie dorzucają do rozgrywki element strategicznego planowania, blefu i ładnie pozwalają graczom na bycie decyzyjnym. Element losowy jest mocno ograniczony, dzięki czemu łowca nie ma wrażenia, że coś mu się nie udało, bo nie miał farta i co by nie zrobił nie miało znaczenia gdyż np. kości go nie lubią.

Ruch koleją polega na wcześniejszej rezerwacji biletu (max 2 na postać), na którym jest podział do ilu stacji (biała cyfra/żółta cyfra) daną koleją można przejechać – każdy może mieć zarezerwowane dwa bilety, w związku z czym można dużo lepiej zaplanować przemieszczanie się po planszy. Blef polega tutaj na tym, że cały czas omawiając to gdzie łowcy mogą dojechać w pewien sposób, nawet nie mając danego biletu, mogą odstraszyć od niektórych lokacji Draculę.

Walka rozwiązana jest na zasadzie parowania kart walki wampira i ekwipunku łowców, trochę jak papier-nożyce-kamień. Te dwie talie są znów o tyle miłe, że eliminują kompletnie niezależną losowość, zamieniając ją w element strategii i blefu. Oznaczenia na nich mówią, które ataki łowców są negowane przez ataki wampira i jakie efekty zagranych przez obie strony kart zostaną wprowadzone. Sensu dodaje to, że podczas walki grupowej łowcy mają faktyczną przewagę, gdyż wampir będzie mógł skupić się na blokowaniu tylko jednego z nich, dostając cięgi od pozostałych. I, jak wcześniej, na pierwszy plan wychodzi tu gra osobowości i na ile potrafimy wpuścić przeciwnika w maliny z jego przemyśleniami.

 

FoD_deckpile_01

Rozmowom nad stołem sprzyja też zasada, że każda rozmowa między graczami musi być prowadzona otwarcie – jeżeli ktoś kogoś pyta o działanie jakiejś karty, lub po prostu chce się z innym łowcą podzielić informacją, że ją ma, musi to zrobić jawnie (chyba że postacie są w jednym miejscu i akurat są w trakcie wymieniania się kartami) tak, by wampir to słyszał.

Jak wcześniej pisałem, do tej pory rozegrałem ze swoją grupą dopiero kilka partii i jeszcze zdarza nam się sięgać po instrukcję, celem wyjaśnienia jakiejś niejasności, ale gra jest świetna. W wersji podstawowej wampir naprawdę musi się napocić, żeby wywieść w pole łowców, bo w momencie gdy złapią trop, zmieniają się w ujadające ogary, nie dające chwili na zastanowienie. Czasem zdarzy się, że któryś z nich trochę odłączy się od grupy i można go lekko poturbować, jednocześnie otwierając sobie drogę ucieczki z zaciskającego się wokół nas pierścienia. Niemniej jednak jest to trudne. Polecam grę w wersji podstawowej wampirom, które lubią „nieżycie” na krawędzi. Wersja rozszerzona za to stawia większe wymagania dla łowców, mataczenie kartami miejsc, chowanie się w katakumbach, albo pozorowanie ruchu, powodują, że gracze muszą naprawdę mocno skupić się na tym, co robią i jak to koordynują ze sobą. Klimat rozgrywki jest cudowny – naprawdę mocno czuć ciśnienie u jednej i drugiej strony, kiedy zastanawia się nad swoim ruchem i ewentualnym jego wynikiem (co może generować przestoje). Niekiedy tura potrafi się wydłużyć i realny czas partii, wg tego co sam zaobserwowałem, to około 3-4 godzin – niezależnie od wariantu. Podsumowując, gra jest świetna i warta każdej wydanej na nią złotówki, komponenty, mimo że w niewielkiej ilości, wykonane są świetnie, a całość dopełnia niesamowita grywalność. Dodam, że warto podczas rozgrywki puścić w tle ost z Draculi F.F.Coppoli lub inny jemu podobny – klimat murowany. Na tle innych gier tego typu, z którymi miałem do czynienia, FoD bryluje ze względu na możliwość konfrontacji stron podczas partii. Może nie zastąpi ich całkowicie, ale kompletnie przeskakuje je pod względem oferowanej złożoności rozgrywki. Gdy tylko będziecie mieli okazję w nią zagrać, koniecznie musicie to zrobić.

 

3 komentarze

  1. Z niecierpliwością czekam aż w Galakta wyda polską wersję Draculi w 3-ej edycji. Czy jeśli ktoś posiada Draculę w 2-iej edycji to czy jest sens twoim zdaniem aby zainteresowal się zakupem 3-iej edycji ? Chetnie poczytałbym artykuł o różnicach między 2 a 3 edycją. No i czy 3-ia edycja jest lepsza ? I jeszcze jedno pytanie czy wersja angielska jest bardzo zależna językowo, czy wymagane jest aby wszystkie osoby ktore grają musza znac jezyk angielski na dobrym poziomie ?

  2. Wg mnie zależy od tego co kto lubi, jeżeli wolisz mniejszą losowość 3ed jest lepsza, jak lubisz rzucać kostkami 2ed jest fajniejsza. U mnie było tak że sprzedałem pierwszą edycję (sfery), bo chciałem trzecią i jestem zadowolony z wyboru. Drugą pewnie też bym sprzedał, bo bardziej mi odpowiadają rozwiązania 3ed (za jakiś czas postaram się napisać coś porównawczego). Ale jak pisałem, to jest kwestia osobistych preferencji. Co do zależności językowej to jeżeli ktoś nie ma angielskiego na poziomie „nie muszę mieć napisów do filmów” może mieć problemy, oczywiście nie ma rzeczy nie do przeskoczenia (np. translate.google w telefonie) no ale fakt faktem będzie to takiej osobie trochę odbierało radość z gry. Sam zawsze preferuje angielskie wersje językowe gier bo często tłumaczenia na nasz język są dwuznaczne w interpretacji z zasadami.

  3. Nie zgadzam się z opinią, że z kartami mocy Draculi jest łatwiej… Po Prostu ma więcej opcji.

    Oczywiście gdy wszyscy są „zieloni” i grają po raz pierwszy to wampir ma łatwiej i da radę bez dodatkowych kart. Ale wraz z doświadczeniem graczy szanse wampira maleją z gry na grę (oczywiście pomijam różne wzloty i upadki ze wzgędu na losowość w kartach).

    Reasumując uważam, że na początku można grać bez dodatkowych opcji, ale w celu zrównoważenia szans w kolejnych grach należy rozwinąć pełen wachlarz możliwości przygotowanych przez twurców.

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *