Klasyczne gry jak szachy są ponadczasowe. Nieczęsto zdarza mi się trafić na projekt planszówki oddającej wrażenia, które serwują nam te klasyki, lecz tym razem znalazłem tytuł idealnie wpasowujący się elegancją swojej mechaniki w ten typ gier. Gra kościana bez krzty losowości – DiceWar: Light of Dragons
Gra po raz pierwszy pojawiła się na rynku w 2015, wydana przez SunCoreGames. Autorami są Adrian Bolla i Bujar Haskaj, a ilustracjami zajął się Malte J. Zirbel. Od tamtej pory gra została rozszerzona o 3 kolejne frakcje, które są dostępne na stronie sklepu wydawcy. Co zasługuje na szczególną uwagę i uznanie, to fakt że na tej samej stronie wydawca udostępnił instrukcję, grafikę planszy i kart z wersji podstawowej gry. Dzięki temu wykonując prosty egzemplarz pnp (print and play), będziemy mogli samodzielnie przetestować ten tytuł.
W małym pudełku (25 cm x 25 cm) podstawowej wersji gry znajdziemy dwa komplety kości frakcji w kolorze czarnym i czerwonym oraz materiałowe woreczki na nie. Dalej mamy planszę pola bitwy, drewniane znaczniki punktów zwycięstwa i magii, żetony modyfikujące pole bitwy oraz talię kart z objaśnieniami jednostek, tury i modyfikacji terenu. W jeszcze mniejszym pudełku od dodatku, otrzymujemy jeden komplet kości frakcji w woreczku z drewnianymi znacznikami, żetonami terenu oraz kartami opisującymi jednostki.
Jakość kości jest super, są duże, wygodne i ciężkie. Nadruk na ich ściankach jest lakierowany więc nie powinien się wycierać. Symbole jednostek są wyraźne, czytelne i sugerują powiązanie tematyczne z nazwą jednostki i jej ilustracją na karcie ją opisującą. Duże, sztywne karty, rewers mają ozdobiony klimatyczną ilustracją, nazwą jednostki i tematycznym opisem. Awers zawiera jasny i klarowny opis działania. Plansza jest niewielka, ale w zupełności wystarcza. Każda ze stron konfliktu ma własne tory punktacji, a pole bitwy w postaci siatki kwadratów upstrzone jest elementami terenu widzianymi z lotu ptaka.
W grze wcielamy się w jedno z plemion starożytnych ludów odległych światów fantasy. Każda z frakcji pragnie dominacji nad pozostałymi. O historii wiemy niewiele, w zasadzie jedynych informacji dostarczają nam teksty opisujące jednostki na ich kartach. Świat znajduje się w stanie ciągłej wojny, według legend stworzony przez Smoki Światła, zamieszkały przez fantastyczne stworzenia jak bazyliszki. Łączący ze sobą plany eterycznej i realnej rzeczywistości po których błąkają się duchy zmarłych pragnące wrócić do walki. Przepełniony magią wykorzystywaną przez czarodziejów należących do mistycznego Czerwonego Przymierza. Z jednej strony można by powiedzieć, że gra jest kompletnie abstrakcyjna i całą tematykę moglibyśmy pominąć. Z drugiej mechanika każdej jednostki dokładnie przedstawia jej opis na karcie. Czyni to bardzo przyjemnym poznawanie i dedukowanie historii świata i zachęca do zagłębiania się w grę poza samą rozgrywką. Dla mnie jest to dodatkowy czynnik, dzięki któremu jeszcze bardziej chcę poznać pozostałe frakcje z ich historią i z niecierpliwością oczekuję na nowe, które przyniosą więcej elementów tej układanki.
Gra mechanicznie bardzo przypomina szachy, mamy planszę z naniesioną siatką po której będziemy przesuwać nasze piony, a w tym wypadku sześciościenne kostki. Zaczynamy od tego, że tworzymy armię startową, wartość jednostek to jednocześnie ich siła i bazowo mamy do wydania 10 punktów. Wykupione jednostki stawiamy naprzeciw jednostek wroga na skrajnych polach planszy. W swojej turze wybieramy jednostkę i używamy jej – wykonując nią ruch, atak, umiejętność albo awansując ją o jeden poziom. Awansowanie jednostki to przełożenie kostki na odpowiadającą stronę. Niekiedy umiejętność pozwala nam na zwerbowanie na planszę nowej jednostki z naszych rezerw – mamy ich ograniczoną liczbę. Atak to zwykłe bicie przez zajęcie pola na którym znajdowała się jednostka przeciwnika niższego poziomu niż atakująca – wyjątkiem są jednostki 3 poziomu, które mogą bić jednostki poziomu 6. Zbita jednostka nie wraca do rezerw. Wartość zbijanych jednostek to także punkty zwycięstwa, które za nie zdobywamy. Zdobywając 10 punktów zwycięstwa, wygrywamy grę. Z każdą frakcją do gry wprowadzany jest także alternatywny sposób wygranej, w wersji podstawowej są to żetony trzech ruin, które rozkładamy na planszę. Podczas rozgrywki, w momencie gdy jeden gracz ma jednostki na wszystkich ich polach natychmiastowo wygrywa partię.
O tym w jaki sposób dana jednostka się porusza, atakuje oraz jak działa jej umiejętność, powiedzą nam karty objaśnień. Mniej więcej po trzech grach daną frakcją większość szczegółów działania naszych jednostek powinniśmy pamiętać, ale zawsze warto mieć te karty pod ręką. Natomiast, gdy nie będziemy potrzebowali kart pomocy, gra zyska element mobilności. Bo możemy od tego momentu po prostu nosić przy sobie woreczki z kośćmi, drewnianymi znacznikami i żetonami terenu. Planszę zastępując samodzielnie zrobionym odpowiednikiem np. na płótnie lub rysując ją kredą na chodniku czy długopisem na kartce.
Jestem w stanie powiedzieć, że ta gra idealnie wpasuje się w gusta ludzi lubiących klasyczne gry jak Szachy czy Go. Pojedynek dwóch umysłów, w którym wygra ten kto potrafi lepiej planować, przewidywać ruchy przeciwnika i jest w stanie wyciągnąć maksymalny potencjał strategiczny z frakcji którą gra. Jest to typowa gra błędów, z każdym potknięciem decyzyjnym przybliżamy przeciwnika do wygranej. Balans gry na frakcjach które testowałem jest zachowany bardzo dobrze. Zresztą, jeżeli ktoś chce wykluczyć go jako czynnik decydujący o zwycięstwie, zawsze może rozgrywać partię używając tych samych frakcji dla obydwu graczy. Jedna partia zależnie od tego czy gramy z „myślicielami” (do których się niestety zaliczam), potrafi trwać nawet godzinę, dlatego jeżeli notorycznie trafiacie na takowych, zalecałbym używanie aplikacji typu „zegar szachowy” z limitem czasowym na grę dla każdego z graczy. Jeżeli grający sprawnie podejmują decyzje, rozgrywka powinna zając około 20 minut. Dodatkowe elementy, w postaci żetonów reliktów czy kraterów, będą wprowadzały urozmaicenie do rozgrywki gdybyśmy uznali, że chcemy jeszcze jakiś opcjonalny warunek zwycięstwa poza punktami. DiceWar to gra z gatunku łatwych do nauczenia i trudnych do rozgryzienia (easy to learn hard to master). Po poznaniu frakcji z Light of Dragons i Rise of Xeladron, nie mogę się doczekać żeby móc zagrać pozostałymi dwoma czyli Roots of Mali i Bond of Demons.
Bardzo fajne są tego typu gry, można pograć z dziećmi w wolnym czasie.