Dum!Doom!DOOM!

DOOM_pb_01

Siedzieliście sobie w lobby sektora piątego, kiedy to się stało. Światła zamigotały, po czym odcięło zasilanie. Zaraz potem odpaliły czerwone lampy czerpiące z zasilania awaryjnego. Gdzieś niedaleko usłyszeliście pierwsze krzyki, później było ich coraz więcej. Cały szum spanikowanych głosów słyszanych w waszych headsetach, utonął w ogłuszającym ogólnym ogłoszeniu. „Czerwony alarm! Do wszystkich pracowników UAC, kod czerwony naruszenia protokołów bezpieczeństwa w obrębie placówki badawczej wrót międzywymiarowych…”

To się nazywa ciężki pierwszy dzień w pracy. I taki rzeczywiście będzie kiedy 1 do 3 śmiałków wejdzie w skóry pracowników ochrony Union Aerospace Corporation. A ty, drogi piekielno-kosmiczny najeźdźco… no cóż twoja w tym głowa, żeby nie mieli czasu przejść na emeryturę.

DOOM_scenery_05

To w skrócie sens rozgrywki w grze planszowej DOOM. Gra powstała na licencji komputerowej gry pod tym samym tytułem, czyli najbardziej znanej wszystkim na świecie strzelanki od id Software. Staruszek wydany został przez FFG w 2004 roku, rok później wydawnictwo zdecydowało się na wypuszczenie do niego dodatku. Gra jest dostępna tylko w języku angielskim i niestety tylko z drugiej ręki. Można mieć jedynie nadzieję, że wraz z obecnie wprowadzaną nową odsłoną gry komputerowej, Fantasy Flight Games pokusi się o odświeżenie planszowego wydania.

DOOM_cm_fig_01

W pudle zarówno podstawki jak i dodatku dostajemy niesamowitą ilość figurek wielkości wszelakiej, którymi będziemy ścigać i mordować naszych biednych marines, oraz sześć figurek marynarzyków po trzy na pudło. Sześć kostek odpowiedzialnych za zasięg i obrażenia zadawane przez broń i potwory. Kupa elementów do składania map podczas danej partii, stos żetonów broni, amunicji, ekwipunku, punktów zdrowia itp. itd. Talia kart umiejętności marines i dwie talie (jedna z podstawki, druga z dodatku) kart najeźdźcy. Do tego karty referencyjne broni i potworów, instrukcje oraz scenariusze rozgrywki. To tyle. Komponenty są po prostu świetne, powiedziałbym, że niemal nie do zdarcia. Mówię to po jakichś 6 latach grania – gdzie sam ten tytuł dorwałem z drugiej ręki, a w dalszym ciągu gra nie wygląda na jakoś bardzo zużytą. Ba, nawet pokusiłem się o to, by co jakiś czas, gdy wena mnie najdzie, zużyć trochę farby i pobawić się pędzelkiem – jak widać na zdjęciach wena zbyt często mnie nie łapie.

DOOM_cm_hlp_01

Wszystkie prezentowane komponenty składają się na jeden z prostszych, sprawnych i wydajnych dungeon crawlerów (pełzaczy lochów – nie wiem jak to inaczej przetłumaczyć, w sumie oddaje klimat) – czyli gier, gdzie w zasadzie celem graczy po jednej stronie jest przejść żywym z punktu A do punktu B, zostawiając za sobą stosy trupów i wielki ciągnący się ślad z posoki ubitych stworzeń. Po drugiej stronie gry stoi tak zwany mistrz podziemi – jeden gracz zawiadujący całą tą lochowo-labiryntowo-podziemną menażerią. Jego celem jest, by gracze nie szli a pełzali przez ten loch, oraz by nie potwory a oni znaczyli posadzkę posoką, ostatecznie oddając ostatnie tchnienie i nigdy nie docierając do punktu B.

DOOM_scenery_03

Mając na uwadze powyższe wyjaśnienie terminu, należy osadzić grę w scenerii sci-fi i oto właśnie mamy Dooma. Przyznam, że to kolejny w mojej kolekcji tytuł z cyklu easy to learn, hard to master.

DOOM_scenery_04

W istocie tura wygląda banalnie, bo u najeźdźcy ogranicza się do wystawienia figurki/figurek potworów, zaatakowania wszystkim czym się da graczy i mieszania w otoczeniu pozostałymi kartami z ręki. U marines po prostu deklarujemy typ akcji w danej turze i ją wykonujemy. Dostępne są cztery typy:

  • sprint – tylko biegamy i ewentualnie podnosimy żetony ekwipunku lub otwieramy drzwi (taka podwójna ilość ruchu)
  • unload – tylko bijemy tudzież strzelamy
  • advance – ruch i atak w dowolnej kolejności
  • ready – ruch lub atak, oraz położenie sobie rozkazu

DOOM_cm_deck_01

Przygotowanie do gry w tym rodzaju planszówek jest nieco inne niż zazwyczaj, bowiem plansza jest dobudowywana przez najeźdźcę zgodnie ze scenariuszem, w trakcie kolejnych tur. Kiedy gracze wkraczają do kolejnych pokoi przez otwarte drzwi, dokłada się odpowiadające kafelki terenu wraz z przypisaną zawartością – czyli ekwipunkiem i czekającymi tam bazowo potworami.

DOOM_components_02

Gra jest trudna do przejścia dla postaci marines – wiem, bo odkąd ją mam jeszcze nikt nie ukończył wszystkich bazowych scenariuszy, których jest pięć. W dodatku otrzymujemy następną piątkę do przejścia – chciałbym je kiedyś zobaczyć. Staram się nie czytać scenariuszy, których jeszcze nie prowadziłem, żeby zostawić sobie też kilka niespodzianek do przeczytania i układać strategię na nowej mapie na bieżąco. Może się wydawać, że jeżeli ktoś grał w pierwszy scenariusz, więcej w niego nie zagra bo i po co, skoro go poznał. Otóż nie, gra daje możliwość zdobywania doświadczenia za przejście gry i lepsze wyekwipowanie się na następne przygody dzięki temu.

DOOM_scenery_01

Czasami gracze z własnej woli postanawiają podejść do scenariusza ponownie, żeby spróbować z niego więcej wyciągnąć. To taka nasza mała zmiana w zasadach, którą zalecam wszystkim chcącym grać w tę grę, by po każdym scenariuszu następował „save game”. Nawet jeżeli następny scenariusz grupa przegra, nie wraca do początku gry, tylko może podchodzić do odblokowanej mapy ponownie z takim stanem, jaki mieli przy zapisie gry. Natomiast jeżeli postanowią ponownie rozegrać scenariusz, który mają już za sobą, ich „save” zostaje nią nadpisany. Nawet gdy przegrają, przez co mogą się cofnąć bardziej niż by chcieli (złowieszczy śmiech). Regrywalność gry leży w istocie w chęci poznawania i maksymalizowania zdobyczy z mapy. Dla najeźdźcy regrywalność tkwi w próbowaniu za każdym razem tłamszenia i niszczenia wymyślnych taktyk, które gracze obmyślili.

DOOM_scenery_08

DOOM_scenery_02

Doom często określany jest jako gra dla jednego sadysty i do trzech masochistów. Nie ma tu miejsca na to, by iść graczom na rękę i lekko potraktować ich przejście przez daną część kompleksu badawczego na marsie. Za każdym razem, gdy jedna i druga strona daje z siebie wszystko by wygrać, otrzymujemy satysfakcjonującą rozgrywkę. Za każdym razem, jeżeli masz jak pognębić graczy, to powinieneś to zrobić. Za każdym razem, kiedy gracze utrzymają się na nogach, by przejść przez czerwone drzwi do następnego sektora, mogą być z siebie dumni, bo niewielu jest takich którym się to udaje. Przez to, że ten tytuł promuje takie podejście, bardzo często był i dalej jest negatywnie oceniany „bo jest niesprawiedliwie trudny dla marines”. Kevin Wilson projektant gry odpierał te zarzuty mówiąc, że może zasiąść po dowolnej stronie stołu i wygrać scenariusz. Klucz do zrozumienia, dlaczego graczom jest tak trudno, leży w tym by załapać, że doom to strategia a nie „wygrzew”. Wpadasz do pokoju, wyładowujesz się z wszystkiego co masz, a potem płaczesz, bo nie masz amunicji, a horda za plecami coraz większa.

DOOM_cm_dice_01

Tutaj należy grać nie jak Rambo, a jak prawdziwy żołnierz – taktycznie i drużynowo. Obstawianie kątów i korytarzyków z wartą, by nic niespodziewanie wam nie wpadło na plecy, dzielenie się amunicją i analizowanie, której broni teraz najlepiej użyć – to jest prawdziwy smak tej gry i jeżeli tylko masz grupę, która lubi wielogodzinne wyzwania, gra jest dla was. W grze mamy element losowy w postaci kości, na których mamy oznaczenie: obrażeń, zasięgu, amunicji i niewypału. Kolejna rzecz, na którą ludzie narzekają, ale jak wcześniej pisałem, ważna jest taktyka i minimalizowanie ryzyka nietrafienia (kości mają różne szanse na trafienia itp.) im lepiej przemyślicie swój atak, tym mniejsze szanse że coś pójdzie nie tak. Los oczywiście bywa czasem okrutny i niweczy nawet najlepszą akcję, ale bywa i przychylny, pozwalając na wykonanie jakiegoś karkołomnego wyczynu. To też dodaje smaczku niepewności i w moim odczuciu poziom losowości jest całkowicie usprawiedliwiony.

DOOM_scenery_06

Jedna partia potrafi trwać od 90 minut do nawet pięciu godzin. Z klimatyczną muzyką i ludźmi o odpowiednim podejściu daje pokłady emocji. Ogólny wydźwięk jest oczywiście dołujący, kiedy wycierasz żołnierzami podłogę, ale bywa też niezwykle emocjonujący, kiedy ktoś dociera do ostatniej komnaty, a ty rzucałeś i rzucasz na niego wszystko, o czym możesz pomyśleć, by nie wyszedł z tego żywy. Ciężka, agresywna, czasem niezwykle długa gra, która potrafi przyprawić o niesamowity ból głowy – uwielbiam ją.

3 komentarze

  1. @JedenPies jest wystawiony na stronie Rebela, ale zauważ że podpis ma „niedostępny” – tak samo w punktach sprzedaży „niedostępny”

  2. Rebel to w ogóle taki cwaniak, bo wszystkie produkty pozycjonują się w wyszukiwarkach, a 90% jest niedostępna niestety (z tych ciekawszych).

    Doom jak Doom – świetna sprawa. Ogólnie uwielbiam gry planszowe na podstawie tych z PC/Konsol.

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.