Zagraj w to, zostań NINJA. Sparafrazuję pewne nieobce rzeszom studentów powiedzonko, ale tak – w tej grze wcielasz się w rolę skrytobójcy w czarnym wdzianku. Ciosy zadawaj celnie, a uniki rób szybko. Tu nie ma miejsca na honor.
San, ni, ichi – świeża, bo z 2016 roku gra wydana przez Ironmark Games. Początkowo dostępna była przez platformę crowdfundingową Kickstarter, by potem przejść do regularnej sprzedaży na stronie producenta.
W małym, twardym pudełku dostajemy talię kart do gry, małe maty do gry i karty referencyjne z przebiegiem tury i możliwymi akcjami. Mike Sette jest autorem i ilustratorem tej karcianki, ilustracje mają specyficzny klimat i bardzo dobrze zgrywają się z estetyką. Karty są solidne, ale mimo to warto przyodziać je w koszulki ochronne – ilość rozgrywanych partii po kilku dniach osiągnęła u mnie końcówkę „dziesiąt”. Do tego dodajmy małą, krótką instrukcję i kartonik dzielący pudełko na dwie części. To może jest drobnostka, ale widać, że gra jest robiona przez kogoś, kto sam gra i lubi praktyczne rozwiązania – podział pudełka jest zrobiony w ten sposób, by talia bez koszulek mieściła się po jednej stronie, a w koszulkach po drugiej. To samo z rozplanowaniem grafik i informacji na kartach – wszystko jest czytelne i logiczne, nie ma rzeczy niepotrzebnych lub mało używanych.
Pojedynki możemy toczyć w gronie od 3 do 6 osób i jedna partia może zająć mniej więcej 15 minut, choć w rzeczywistości jest to długość może dwóch pierwszych partii, potem czas skraca się do pięciu, może dziesięciu minut. Przebieg gry jest banalny: najpierw jednocześnie grający wybierają jedną z siedmiu kart na ręku, wszyscy na raz odkrywają wybrane karty i rozgrywają je na „stos walki” wybranego gracza według inicjatywy, która się na nich znajduje. Zagrywane karty dzielimy na karty żywiołów i karty specjalne. Przy kartach żywiołów sprytnie zastosowano mechanikę typu papier-nożyce-kamień, karty ognia można zagrywać na wierzch stosu z kartą drewna, żywioł drewna na wodę i wodę na ogień. Na koniec zagrywania kart na stosy graczy osoba z największą liczbą na wierzchu stosu walki, wrzuca wszystkie te karty do stosu obrażeń. Karty specjalne mają opis swojego działania i możliwości specyficznego zagrywania na stosy. Po rozegraniu siódmej tury każdy gracz liczy ilość ran które odniósł z kart znajdujących się w jego stosie obrażeń (wartość inicjatywy kart żywiołów to jednocześnie ilość ran, które otrzymuje gracz na koniec gry), ninja który odniósł najmniejszy uszczerbek na zdrowiu, wygrywa grę.
Gra jest do bólu prosta i szybka, a mimo to zapewnia pokłady regrywalności. Po praktycznie każdej partii ktoś rzucał propozycję, by stoczyć następną. Na koniec wieczoru okazywało się, że gra mająca być przerywnikiem między większymi tytułami skutecznie wypełniła czas na granie. Przebieg tury angażuje graczy, by śledzić co się dzieje na stole i na bieżąco analizować co zrobić ze swoją kartą, kiedy przyjdzie nasza kolej. Stwierdzenie „łatwa do poznania, trudna do opanowania” ma tutaj zastosowanie. Choć początkowo może wydawać się losowa, w istocie tak nie jest. Zacznijmy od tego, że podczas przygotowania do gry roztasowywane są znane komplety kart żywiołów, do tego dorzucamy w zależności od ilości graczy kilka kart specjalnych. Karty te zanim pójdą do roztasowania, są także pokazywane wszystkim. W momencie, kiedy dostaniemy nasze siedem losowych kart na rękę, możemy przewidywać, kto co ma w oparciu o nasze karty. Rozgrywka zmusza nas do analizowania prawdopodobnych układów kart, czytania zachowań graczy sugerujących zagrywane karty oraz blefowania, tak by zagrana przez nas karta narobiła jak najwięcej szkód pozostałym. Do tego możemy zapamiętywać jakie karty już zeszły, czym także pomagamy sobie określić, co kto ma. Miejscami miałem poczucie pojedynku pokerzystów przy stole karcianym na dzikim zachodzie. Czasem pojawiały się rozmowy nad stołem, umowy typu „ja zagram na kogoś kartę, ale ty zagraj na kogoś” oczywiście występowało także łamanie tych umów… w końcu kto by podejrzewał skrytobójcę o dotrzymywanie słowa. Delikatne porady, żeby zaatakować konkretną osobę i takie tam same najprzyjemniejsze elementy gier z grupy „a masz!”.
Jedyne z czym miałem problem i uważam za minus San Ni Ichi, to instrukcja. Czytając ją miałem wrażenie, że twórca uważał grę za prostą na tyle żeby rozgrywkę opisać „po łebkach”. W efekcie po przeczytaniu instrukcji przebieg gry nie jest jasny. Szczęśliwie na stronie producenta znajduje się filmik trwający bodaj dwie minuty, wyjaśniający zasady gry. Według mnie należałoby przepisać instrukcję.
Poza wspomnianą instrukcją, ten tytuł jest niesamowity. Kompletnie nie spodziewałem się, że zrobi na mnie aż tak mocne wrażenie. Gra oparta tylko i wyłącznie na negatywnej interakcji. Prosta, sprawiająca wrażenie banalnej, ale z każdą kolejną partią ujawniająca potencjał drzemiących, nieodkrytych jeszcze taktyk na wygraną. Ogrywałem ją z ponad dwudziestoma różnymi osobami i żadna złego słowa na nią nie powiedziała. Jak dla mnie, jest to wymagana pozycja w kolekcji, którą warto mieć zawsze przy sobie, bowiem nie wiadomo kiedy będziemy mieli wolne pół godzinki na kilka pojedynków.
Koszty dostawy do Polski wyższe niż wartość gry. Zniechęciło mnie to…
Fakt, dlatego fajnie by było gdyby któryś z polskich wydawców się nią zainteresował.