Zima schodzi z gór, a krasnale trzęsą portkami. Dzisiaj o jednej z najsłodziej wyglądających gier w jakie ostatnio miałem okazję zagrać. Jako jedna z krasnalich rodzin zetrzemy się z innymi brodatymi pokurczami w jesiennej zawierusze.
W tym roku nakładem wydawnictwa Vesuvius Media pojawiła się gra Luisa Brueha pod tytułem Dwar7s fall. Autor mechaniki sam zadbał także o śliczną stronę graficzną gry. Zachęcony pozytywnym odbiorem ze szczyptą uwag odnośnie nieczytelności zasad gry, razem z wydawnictwem zadecydował by z pomocą platformy crowdfundingowej Kickstarter oddać w ręce graczy drugą – poprawioną edycję razem z dodatkiem urozmaicającym rozgrywkę. W tym momencie akcja jest zakończona sukcesem, ale dalej możecie ją wesprzeć pod adresem jej akcji.
Na potrzeby recenzji otrzymałem grę w wersji podstawowej z pierwszej edycji. Jakość komponentów drugiej pozostaje w założeniach taka sama, jedynie pojawia się trochę zmian graficznych. Małe, wręcz idealnie dopasowane do ilości komponentów pudełko mieści w sobie instrukcję, 100 dość sztywnych kart (8 x 8 cm), przypominających jakością te z gry Jungle Speed oraz 28 drewnianych pionków naszych brodaczy, które naprawdę wyglądają jak małe słodkie krasnoludy.
Różnice z drugą edycją leżą w grafice, w posiadanej przeze mnie na kartach jest tekstowy opis działań a rewersy kart zdobią poza logiem gry, nazwy talii. W nowej edycji wszystkie teksty wewnątrz gry zostały zastąpione piktogramami i ikonami, całkowicie uniezależniając ją językowo – zarówno rewersy jak i awersy. Z jednej strony to świetne posunięcie, z drugiej natomiast posiadacze pierwszej edycji nie będą mogli zakupić samego rozszerzenia ze względu na niezgodność rewersów. Wyjściem w tej sytuacji może być zaopatrzenie się w komplet koszulek na karty, w których będzie ujednolicony rewers.
Wszystkie tekstowe objaśnienia kart zostały umieszczone w drugoedycyjnej instrukcji, która jest dostępna na stronie gry. Nowa instrukcja rozprawia się całkiem skutecznie z zarzutami, które kierowane były do jej pierwszej wersji, jest czytelna i logicznie napisana. Jeżeli ktoś skusi się na dodatek, to tam otrzyma komponenty poszerzające partię o 3 graczy. Do walczących o największe zimowe zapasy 4 krasnoludzkich rodów dołączą: kryształowe krasnoludy, elfy i ogry. Do tego otrzymamy poszerzenie talii z gry podstawowej oraz kilka nowych typów kart. Na koniec wypada wspomnieć o „Kampanijnych Celach” które dzielnie wspierający projekt odblokowali m.in. karty dekretów, karty scenariuszy, nowe klasy krasnoludów, mata do gry, naklejki na pionki. Wszystko to w niebywale słodkich grafikach. Do całości od razu możemy dobrać koszulki na karty co razem z wersją podstawową ze wszystkimi Kickstarterowymi osiągnięciami i rozszerzeniem wyniesie 56 dolarów.
Mechanicznie gra jest zacna. Reguły są proste: możesz zagrać w swojej turze dowolną liczbę kart ogrów i do 3 akcji z puli (zagranie karty królestwa, wystawienie pionka, przesunięcie pionka). Po wykonaniu wszystkich swoich akcji następuje faza rozstrzygnięcia, w której gracz otrzymuje profity z wcześniej zagranych akcji. Zakończenie gry następuje, gdy jeden z graczy zgromadzi mieszankę minimum trzech wykonanych celów. Na początku gry każdy z graczy dostaje karty swojego królestwa, pionki oraz 1 ukryty cel. Cele dodatkowe otrzymujemy wymieniając w gospodach zgromadzone kamienie szlachetne. Kamienie szlachetne zyskujemy kopiąc w kopalniach.
Całość gry to ciekawa mieszanka mechaniki tile placement (wykładania kafelków), worker placement (rozstawianie pracowników) i bezpośredniej negatywnej interakcji zwieńczonej wyścigiem punktowym. Punktujemy za zbudowane królestwo, wykonane cele, zgromadzone kamienie i ubite bestie. Ze względu na to, że krasnoludy nie wojują pomiędzy sobą jest ona rozwiązana tak, że po prostu nasyłamy na pionki przeszkadzającego nam gracza wynajętych drabów z ogrzej oberży. Dodatkowo możemy nadbudowywać kafelki innych graczy naszymi tego samego typu, służy to rozbudowaniu swojego królestwa w ramach ścian granicznych znajdujących się na jego kartach. Później w wyniku różnych akcji oponenci mogą odkopywać swoje budynki wiążąc się z nami w wiecznej przepychance „czyje wyląduje na górze”. Cele kampanii i dodatek wprowadzają do gry jeszcze dekrety i scenariusze. Grając z konkretnym dekretem zmieniane są nieco działania odpowiednich kafelków. Scenariusze natomiast wprowadzają do gry złożenia kilku dekretów. Ostatnim poszerzeniem mechaniki są klasy specjalne (król, strażnik, wojownik), do których możemy wywindować naszych podstawowych robotników. Wszystkie te rzeczy niezwykle wpływają na regrywalność gry. O samej wersji podstawowej jestem w stanie powiedzieć, że nie ma szans na to by się nią znudzić. Średni czas partii jaki mieliśmy to od pół godziny w 2 osoby, do 90 minut przy 3-4 graczach. Nie miałem okazji grać w 7 osób, ale zakładałbym wydłużenie tego czasu do 2-3 godzin.
Mimo całej słodyczy kapiącej z ilustracji ta gra jest jednym wielkim, mało subtelnym wbijaniem sobie dwuręcznych toporów w plecy po samą rękojeść. Wzajemne psucie sobie planów, blokowanie ruchów przeciwnikom połączone z strategicznym planowaniem budowania królestwa. Nasyłanie na siebie ogrów, paraliżowanie prac kopalnianych smokami albo działań zamków śnieżnymi gigantami to smaczki które tu znajdziemy. Do tego wszystkiego, kiedy wygrywamy, pozostałe rody krasnali skazane są po prostu na zimową głodówkę której najprawdopodobniej nie przetrwają. Negatywna bezpośrednia interakcja to w zasadzie jedyna interakcja między grającymi, której potrzebuję do pełni szczęścia i tu ją otrzymuję niczym hałdy drogocennych kamieni z przekopywanych podczas gry kopalni. Polecam dla dodania krasnoludzkiego klimatu granie przy zapętlonym utworze „I’m a dwarf and I’m digging a hole” – wrażenia niezapomniane. Serdecznie polecam odwiedzenie strony kampanii i skorzystanie z przycisku dla spóźnialskich.