Zamki Szkocji, jeden z bardziej rozpoznawalnych symboli pięknego kraju o barwnej historii. Do którego mieszkańców niesłusznie przylepiono stereotyp skąpstwa na każdym kroku. Będą osią rozgrywki w dziś przedstawianej grze, pod tytułem Kilt Castle.
Autorem wydanej w 2016 roku gry, jest Günter Burkhardt, twórca stojący za takimi euro-grami jak Ulm czy Seeland. Wyglądem zajął się Dennis Lohausen, którego wcześniejsze prace graficzne to m.in. Terra Mystica i Pokolenia. Efekt tego duetu został wydany przez Zoch Verlag, nie ma jeszcze polskiej edycji tej gry.
Wśród elementów gry mamy 64 dokładnie wykonane segmenty wież w czterech kolorach, zrobionych z przyjemnego w dotyku solidnego plastiku oraz arkusz naklejek z herbami na nie. Na arkuszu wypraski mamy 29 żetonów monet, 2 daszki i znacznik aktywnego gracza. Kolejny arkusz litej tektury to mała (30 cm x 30 cm) jednolita plansza do gry. Ostatnim elementem jest talia 25 kart, na którą składają się karty z herbami rodowymi oraz karty sakiewek przedstawiających „grubszy” nominał monet zbieranych podczas partii. Zapomniałbym o instrukcji, za jednym zamachem dostajemy cztery wersje językowe. a wśród nich niemiecką, francuską, włoską i … szkocką – skoro gra nawiązuje do Szkocji to naturalne, że zasady są w szkockiej a nie angielskiej wersji językowej. Grafika z humorystycznymi akcentami cieszy oko i nie rozprasza podczas rozgrywki. Wszystko to spakowane jest w standardowej wielkości pudełko.
W grze wcielamy się w głowę jednej z czterech gałęzi rodziny McKilt. Podczas partii będziemy mieli za zadanie wykazać się umiejętnością wybudowania i objęcia swoją władzą jak największej ilości wież, za którą dostaniemy odpowiednią ilość dukatów. Wedle starego prawidła najważniejsze by „moje było na wierzchu”, tak i tutaj właścicielem wieży mieni się ten z rodu, który swój segment wybudował na szczycie danego budynku. Mechanicznie jest bardzo ciekawie, jedyna losowość w grze występuje przy początkowym rozłożeniu kart herbowych. Karty te decydują o tym, kto w danej turze będzie mógł wystawić na planszę swój segment wieży. Gramy na kwadratowym polu podzielonym na 5 wierszy i 5 kolumn z 3 polami jednego narożnika wyłączonymi z gry. Karty herbowe układamy wzdłuż krawędzi planszy według oznaczeń na niej i możemy zaczynać. W swojej turze gracz po prostu przenosi jedną kartę z wybranego rzędu do innego, przestrzegając kilku założeń. Po przeniesieniu karty, gracz lub gracze których herb był na karcie muszą postawić segment wieży w swoim kolorze na planszy – na pierwszym wolnym polu od krawędzi za darmo, albo na pole z innymi segmentami płacą poprzedniemu właścicielowi za wszystkie przykryte segmenty. Przenosząc tak karty wokół planszy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze będą opróżniać jedne i uzupełniać inne rzędy kart. Kiedy któryś rząd zostanie całkowicie opróżniony z kart, następuje dzień wypłaty – każdy gracz liczy, ile wież kontroluje i za swoją największą grupę sąsiadujących wież otrzymuje wypłatę, za segmenty z herbami dostajemy dodatkowe dukaty. Gra kończy się w momencie, gdy jednemu z graczy skończą się segmenty. Następuje ostateczne liczenie i wypłata. Gracz z największą zgromadzoną kwotą dukatów wygrywa.
Kilt Castle jest genialne w swojej prostocie. Wydawałoby się banalna gra, a po jednej partii każdy chce grać następne. Kolejne partie są równie zajmujące co pierwsza rozegrana, bowiem rozgrywka nie podlega schematom. Gra daje dużą opcjonalność dla obieranych strategii, Próby szybkiego skoku na kasę i posługiwania się tylko własnymi kartami, czy zmuszanie innych do ruchu i tracenia cennych segmentów na nieopłacalnych polach. Kiedy gramy w 3 i 4 graczy, dodatkowo może pojawić się element dyskusji nad stołem prowadzącej do zawierania chwilowych układów by ukrócić dominację któregoś gracza na planszy. Przepływ tur jest bardzo płynny i nie odczuwa się czasu oczekiwania na swój ruch z kilku powodów. Cały czas jesteśmy zaangażowani w to, co się dzieje na planszy, śledząc ruchy przeciwnika, główkując nad miejscem wystawienia swojego segmentu, jeśli to nas zmusi do budowania oraz ewentualnymi dyskusjami, jak by tu popsuć komuś jego układ. Jedna rozgrywka potrafi trwać około pół godziny, niezależnie od tego czy gramy we dwoje, troje czy czworo.
Według mnie Kilt Castle powinno zająć należne mu miejsce koło takich ponadczasowych klasyków jak np. „Wsiąść do pociągu”. Sprawdzi się w dowolnym towarzystwie łącząc graczy międzypokoleniowo. Pozwala na to by rozgrywać ją turniejowo, z dużym naciskiem na rywalizację, albo kompletnie rekreacyjnie przy rodzinnym stole. Świetnie skaluje się do ilości graczy. Instrukcja do gry napisana jest prosto i zrozumiale, z dobrymi przykładami ilustrującymi rozgrywkę. Zasady wytłumaczymy nowym graczom w góra 5 minut. Czas rozgrywki pozwala na rozegranie kilku gier z rzędu. Gra ma same zalety i bardzo polecam uzupełnienie swojej kolekcji o ten tytuł.