Wyobraź sobie, że budzisz się po bardzo suto zakrapianej imprezie, wokół ciebie istny bajzel, wszystko wszędzie jest porozwalane. Szczątki jedzenia walają się pod nogami, w kilku miejscach leżą inni balowicze, kilku z nich pokurczonych ledwo daje znaki, że w ogóle żyją. Większość jest ulana w winie i innych płynach, które były pite… hmm, a może to nie jest wino. Podnosisz dłoń, umorusaną w czerwonym lepkim płynie, do twarzy, żeby poczuć, że poza wszelkimi pitnymi procentami ten płyn roszący podłogę to po prostu wymieszana breja wszystkiego, co było na imprezie i krwi… KRWI?! Nagle te kilka jęczących postaci odwraca się do ciebie i widzisz, że to zombiasy, wcinające radośnie resztki jakiegoś innego balowicza. Jakie to szczęście, że nigdy nie idziesz na wenecki bal maskowy bez swojego wiernego garłacza…
Tak właśnie zaczyna się twoja przygoda w grze Carnival Zombie, planszowym koopie z mechaniką tower defence. Gra wydana w 2013 przez Albe Pavo rozeszła się jak ciepłe bułeczki i w tym momencie jest białym krukiem. Nie traćcie jednak nadziei, bo twórca Matteo Santus zapowiadał, że może się pojawić jej reedycja na Kick Starterze.
Wracamy do gry – Legenda głosi, że Wenecja stoi na wielkim przedwiecznym Lewiatanie, który śpi. NIE MYLIĆ Z CTHULHU! W dalszej części legendy stoi, że kiedyś się obudzi, żeby popłynąć w sobie tylko wiadomym celu, gdzieś w odmęty oceanów. Zanim to zrobi, jako kulturalny lewiatan, da najpierw znać, by ludność Wenecji mogła się ewakuować. No cóż, jak to zwykle bywa operacja się udała, ale pacjent zmarł… w sensie lewiatan… zanim bidula się obudził, zanim dał znać, to wyciągnął kopyta (czy lewiatany mają kopyta?). Gdyby jeszcze umarł i tyle, to nic by się nie stało. Cały problem leży w tym, że umarł, ale z jakiegoś powodu dalej chce się obudzić – ja obstawiam, że ktoś spartolił coś przy jakiejś inkantacji przebudzenia. Tak czy siak, nasz wielki niewybudzony ze względu na to że, jest zmarły, zaczął dawać ludności w Wenecji w trochę innym stylu owe znaki do opuszczenia miasta. Mianowicie, budzi wszystkich zmarłych jak popadnie, a oni jak wiadomo są głodni i zaczynają pomagać żywym w opuszczaniu Wenecji – albo raczej ziemskiego padołu hehe…he. No i pośród tego wszystkiego, dziwnym zbiegiem okoliczności znajdujemy się my – gracze – konkretnie sześcioro przetrwańców, którzy balowali – bo wszystko to dzieje się podczas karnawału w Wenecji, jeżeli jeszcze się nie połapaliście – a teraz chcą z tego wspaniałego trwającego kilka miesięcy balu uciec żywi.
Ilustrowane przez Jocularisa pudło zapowiada ucztę dla fanów groteski, tchnącej klimatem XV wiecznej Wenecji. Wewnątrz znajdziemy sześć kart postaci, talię kart z przedmiotami, talię wydarzeń, trochę żetonów modyfikujących planszę, trochę żetonów do oznaczania na kilku torach. Tekturowe pionki postaci. Planszę i tekturowe wieko od grobu. Poza tym jeszcze drewniane kostki, walce i stożki, oraz materiałowy woreczek. Drobnym zgrzytem dla mnie był fakt, że twórcy przy dość wysokiej cenie gry nie dali do niej figurek naszych bohaterów, no ale wszystkiego mieć nie można, a gra i tak doskonale się broni. Plansza jest wygodnych rozmiarów, ze sprytnie przemyślanym rozmieszczeniem torów i opisem typów zombi, które możemy spotkać.
Jak wcześniej pisałem, cel gry to uciec z miasta. Za dnia, kiedy zombie znikają w głębinach posilać się mięsem budzącego się lewiatana, przemieszczamy się drużyną po małej mapce w rogu planszy z dzielnicami Wenecji. Nocą, gdy zombie wyłażą z wody żerować na ludziach, stajemy na środku planszy i staramy się przeżyć, póki nie nastanie świt i to jest główny podział tury w grze.
Za dnia:
- Leczymy się.
- Przeszukujemy ulice żeby się dozbroić.
- Przygotowujemy barykady w dzielnicy, w której się zatrzymamy na noc.
- Korzystamy z specjalnych umiejętności dziennych postaci.
- Wykonujemy jakiś cel scenariuszowy, umożliwiający ucieczkę w konkretny sposób.
- Przemieszczamy się po dzielnicach.
Na wszystkie te akcje mamy kilka godzin, każdy gracz wykonuje, co wybierze w danej godzinie, lecz akcję przemieszczania się drużyna wykonuje razem, zużywając na to swój czas.
Nocą:
- Walczymy za pomocą wszystkiego, co mamy pod ręką i chcemy przeżyć.
- Na koniec nocy wybieramy stronę, w którą chcemy uciekać z dzielnicy (Pn, Pd,Zach,Wsch)
Prawda, że nieskomplikowane? Banalne! Ale żeby nie było za prosto, to opiszę, co robi gra za dnia i w nocy… Otóż za dnia, lewiatan zatapia jakąś część Wenecji i jeżeli mieliśmy nieszczęście tam być, i nie mamy jak z zatapianej dzielnicy uciec, bo nie mamy na to czasu – to znaczy, że właśnie dołączyliśmy do tych co odpoczywają za dnia, koniec gry. Poza tym świt przynosi ze sobą losową kartę zdarzeń, która może nam pomóc, może zaszkodzić. Nocą natomiast, zegar godzina za godziną wypluwa z otchłani (woreczka) stosy zombiasów, które lądują na obrzeżach dzielnicy (skrajnych kręgach) i zaczynają kroczyć ku jej środkowi, gdzie są nasze barykady i my. Poza zombiasami z otchłani workowej może się trafić, że wylosujemy przetrwańca, którego warto by było uratować, albo znacznik paranoi, której dostaje jeden z graczy. Nie możemy też zapomnieć o mini-bosach, nocami na ulicę wychodzi tych kilku twardszych speców, którzy będą nas niemiłosiernie łoić. Póki choć jeden z nas stoi na nogach, są szanse by uciec. W starciach nocnych drużyna umiera dopiero, kiedy nie ma komu stać na barykadach, w innym wypadku postać gracza łapie obrażenia, które tu są określane jako poziom stresu, aż do momentu, w którym jej znacznik wpadnie na pole, gdzie jedynym do czego będzie zdolna, to zwinąć się w katatoniczny kłębek i czekać aż nadejdzie upragniony koniec.
Jak żyć?! zapytacie, no srogie manto, które wyłapujemy trochę umarlaków kosztuje. Generalnie kosimy je, jak rączy chłop (taki 2 na 2 na 2 – metry) zboże w upalny dzień, w oczekiwaniu na rześką flaszkę wieczornego samogonu latem. Przy omawianiu mordowania tej chołoty będę miał przyjemność przedstawić najciekawszy element gry, który przyprawia graczy o pot na czole i dłoniach, wiele razy się zdarzało, że ktoś z grupy szedł umyć ręce, żeby kostki się do nich nie lepiły. Pamiętacie, jak na początku wymieniałem elementy? Było tam wieko od grobu – nie za duże nie za małe. Służy do składowania ciał. Gracz, który dokonuje rzezi, łapie jedną ręką wszystkie wybijane kosteczki – nie można ich w dłoni układać – i zrzuca je na nagrobek. Nie można ich położyć… wysokość, z której zrzucamy, może być minimalna, ale to zawsze muszą być kostki spadające na pole nagrobka. Jeżeli jakaś kosteczka reprezentująca dobitego zombiaka kiedykolwiek spadnie poza stosik – wraca na planszę, a każdy z bohaterów łapie darmowy punkcik stresu. Takie zabili go i wrócił. W pierwszej godzinie nocy rzecz może się wydawać prosta, ale wierzcie mi, po chwili już nie jest tak zabawnie i każdy się modli żeby nie trząść stołem. Ten drobny element zręcznościowy naprawdę niesamowicie wsadza graczy w buty postaci i jeżeli drużyna dotrwa do końca rozgrywki, ludzie na prawdę czują się jak po dobrym survival horror.
Powalczyliśmy, ale czas się zwijać. Jest kilka sposobów żeby uciec, wybieramy w drodze eliminacji.
- Łodzią – wzywamy przez radio łódź, która po nas przypłynie, po czym udajemy się do portu.
- Przez most – uciekamy mostem łączącym Wenecję z kontynentem.
- Aeroplan – wzywamy przez radio aeroplan i udajemy się na cmentarz, gdzie będzie prowizoryczny punkt zbiorczy.
- Święty Granat Ręczny – dokładnie tak! wysadzimy tego gnojka w powietrze, nie ma mowy o uciekaniu! najpierw szukamy granatu w mieszkaniu jednego z bohaterów, a potem kilka godzin go uzbrajamy.
Często będziemy musieli podczas dążenia do celu zmieniać plan, bo gra skutecznie uniemożliwi nam wykonanie obranego scenariusza. Do tego dotarcie do lądowiska, mostu, portu czy znalezienie granatu to jeszcze nie koniec, bo w każdym scenariuszu musimy jeszcze podczas samej akcji przetrwać .
Od razu mówię, że w grze, jak w każdym koopie, występuje syndrom alfa gracza, z tym że tutaj twórcy radzą sobie z nim, oddając takiej osobie postać, która może wydawać rozkazy (czym będzie sugerować ruchy) – niejako wtapiając go w mechanizm rozgrywki. Kto będzie chciał skorzystać z sugestii takiego gracza ten skorzysta, a kto będzie miał własne zdanie na temat tego co robić, zrobi to po swojemu. Gra nie narzuca zgody w poczynaniach w fazie nocnej i dziennej. Jedynym momentem, gdzie drużyna musi podjąć wspólną decyzję, jest droga którą wybiera i jak dużo czasu na nią poświęca.
Losowość, która nas spotyka w grze, nie jest rażąca, bo sprytnie się wtapia w te codzienne niebezpieczeństwa, które spotykamy na drodze – podczas dobierania kart i losowania zombie. Pozostałe elementy są oddane do decyzji graczy i dają poczucie prowadzenia świadomych zmagań z przeciwnikiem. Zdecydowanie uważam, że jest to jeden z najbardziej klimatycznych survival horrorów z elementami tower defence na rynku, do którego zresztą wciąż wracam, a prawie 3 lata już minęły od pierwszej rozgrywki.
Widzę ktoś chciał zrobić grę w świecie Cthulhu, ale nie starczyło dolanów na licencję. No ale trochę przypomina Eldritch Horror mimo wszystko 😛
xD o chłopie z tym Eldritchem toś pojechał – gra jest czymś zupełnie innym i nigdy bym tego nie porównał z łatwiejszą wersją Arkham Horror. Co do Lewiatana i Cthulhu to poza tym że śpią pod wodą i są mackowate, nie ma podobieństw – dodatkowo o ile się nie mylę to twory Lovecrafta należą do darmowych w tej chwili więc spokojnie go mogli użyć.
Wygląda na to, że rzeczywiście jest, z wyłącznością dla niektórych trademarków i kilku trolli patentowych. Tym bardziej dziwię się, iż nie postanowili osadzić akcji gry własnie w tym uniwersum. I napisałem, że przypomina mi eldritch horror, a nie że jest mechanicznie podobne, wzorowane, czy cokolwiek, co sobie ubzdurałeś i cię podnieciło. Więc się trochę ogarnij proszę.
Hmm jeżeli poczułeś się napadnięty to przepraszam, jeżeli stwierdzasz że coś Ci przypomina coś innego to znaczy że w jakiś tam sposób to jednak porównujesz. Co do motywu wykorzystania mitów w tej grze, to na pewno zgodzę się że przysporzyłoby to twórcom większej sprzedaży. Patrząc na to że w tym momencie rynek jak może tak korzysta z tworów HPL byłby to niezły motyw marketingowy. Z drugiej strony mimo że bardzo lubię przedwiecznych i całą z nimi związaną otoczkę (między innymi użycie w Arkham i Eldrich), to tu według mnie mogło by się nie sprawdzić. Podobnie jak masz to oderwane w Kingsport Festival.