“Nie przywiązuj się do niczego, czego nie mógłbyś zostawić w 30 sekund i wiać, kiedy robi się gorąco.”
– Neil McCauley, Gorączka
Zbierz ekipę i zróbcie sobie maraton otwierania sejfów w mieście. Zbierzcie jak największą ilość złota i zwiewajcie, aż się będzie za wami kurzyło. Tak w skrócie przedstawia się kooperacyjna gra z ograniczoną komunikacją, pod tytułem Rob’n Run.
Twórcą gry jest Michael Luu, zwycięzca „Spieleautoren-Stipendium 2013” – prestiżowego stypendium dla projektantów gier planszowych za przedstawione koncepty. Rob’n Run to jego debiut na rynku, opublikowany przez PD-Verlag w 2017. Stroną graficzną zajęło się trio w składzie: Marina Fahrenbach, Thomas Hussung i Dominik Mayer. Gra nie ma jeszcze polskiej wersji językowej, ale jej zależność językowa jest ograniczona do kafelków podpowiedzi.
Standardowej wielkości pudełko nie zawiera wypraski. Znajdziemy w nim stos kafelków zrobionych z grubej tektury introligatorskiej. W tym dwa komplety kafelków wskazówek, kafelki sejfów, kwatery głównej policji oraz śmietnika. Pole gry składa się z kilku planszetek, centralnej z torem ucieczki oraz satelitarnych przedstawiających rabowane budynki. Do tego dostajemy dwa pionki – policjanta i wozu naszej ekipy. Cztery żetony pomocników – paserów. Talię kart z narzędziami potrzebnymi do wykonywania robót oraz drewniane znaczniki złota i poziomów alarmu. Ostatnim elementem jest podstawka-parawan pod kafelki sejfów dla szefa ekipy. Parawanik przyjął postać naszego „rabunkowozu”. Wszystko jest zilustrowane w bardzo spójnym i przyjemnym dla oka, żartobliwym, lekkim stylu.
Klimat gry bardzo dobrze zlewa się z mechaniką. Ekipa pracuje w ciszy nad rozbrojeniem sejfu, a policja tylko czyha na popełnione błędy, by wsadzić ją za kratki. Po pierwszych rozgrywkach miałem wrażenie, jakbym widział scenę nocnej roboty z filmu „Gorączka” Michaela Manna… tylko zagranej przez bohaterów „Gangu Olsena”. Napięcie podczas przedstawiania wskazówek i składania kompletu kart może być spore, tylko po to żeby potem stać się komedią podczas sprawdzania jak nam poszło komunikowanie się w danej rundzie.
Grać może grupa od 2 do 5 graczy. Pomysł polega na tym by przy pomocy wskazówek uzbierać odpowiedni zbiór kart. Co rundę zmienia się osoba szefa ekipy. Nowy przywódca wybiera pole budynku, z którego będą rozbrajane sejfy. Każdy kafelek sejfu ma przypisane narzędzia, które są potrzebne by go otworzyć oraz nagrodę, którą zgarniemy, jeśli wszystko się uda. W asortymencie komunikacyjnym lidera znajdą się wyznaczone przez scenariusz kafelki podpowiedzi. Na początku rundy może użyć kilku z nich sugerując np. ilości i rodzaj narzędzi. Ekipa słuchająca wskazówek nie może się ze sobą komunikować. Kolejno dorzucają niejawnie karty, aż uzbiera się pewna ich ilość, po czym szef z zebranego stosu odkrywa potrzebne karty i odrzuca niejawnie, te które okazały się niepotrzebne do puli alarmu. Następnie sprawdza, czy udało się otworzyć sejfy, lub przypadkiem nie aktywowano alarmu. Jeśli żadne z powyższych nie zostało spełnione, może ponownie dołożyć kilka wskazówek dla ekipy i zbieranie kart zaczynamy od nowa. Raz użytej wskazówki można użyć ponownie, płacąc za to 3 sztabki złota – grę zaczynamy z 3 sztabkami, które awaryjnie będziemy mogli na to przeznaczyć. To, ile kart musi znaleźć się na stole, ile w sumie można wyłożyć kafelków wskazówek w rundzie, ile kart w puli alarmu aktywuje go oraz ile kart z talii narzędzi gracze dobiorą na początku rundy, określa nam kafelek z kwaterą główną policji. Podczas naszych rabunków i ucieczki z miasta będziemy zbierać z planszy kostki, które będą lądować na kwaterze głównej zwiększając poziom trudności – śledczy zaciskają pętlę. Za każdym razem kiedy opróżnimy z sejfów którąś dzielnicę, na naszej drodze pojawi się człowiek orkiestra – paser, szmugler, konspirator. Osoba, która za drobną opłatą pozbędzie się kilku kostek z kafelka policji, utrudniając śledztwo. W centrum planszy znajduje się tor, po którym będziemy przesuwać nasz „rabunkowóz” o tyle pól, ile sejfów w danej rundzie otworzymy, za nami gonił będzie dzielny funkcjonariusz policji. Jego prędkość determinowana jest przez sumę tego, czy nie podniesiemy alarmu, ile sejfów nie udało nam się otworzyć oraz zwykłej sukcesywnej pracy detektywistycznej. Jeżeli w którymkolwiek momencie jego pionek zrówna się z naszym, ponosimy klęskę lądując za kratkami. Jeśli natomiast uda nam się dotrzeć do któregoś z pól terminali lotniczych i nie ma szans aby pionek policjanta się z nami zrównał – uciekamy ze zrabowanym złotem. Ilość złota to miara naszego sukcesu.
Jest to bardzo ciekawe podejście do kategorii gier kooperacyjnych, bo przez wszystkie ograniczenia i przechodniego szefa ekipy, w grze sprytnie poradzono sobie z syndromem alfa gracza – osoby, która instynktownie wręcz przejmuje pałeczkę i sugeruje „najlepsze” decyzje pozostałym graczom. W wypadku Rob’n Run, to aktualny lider jest tym, który sugeruje z pomocą zaimplementowanych narzędzi najlepsze opcje. Idealnie obrócono wadę gier kooperacyjnych w zaletę i podstawę mechaniki gry. Spotkałem się z tym, że każdy do granic możliwości pilnował się, aby wszystko co jest mówione było zgodne z obostrzeniami, jednocześnie kombinując, jak najlepiej złożyć podpowiedzi w ciągi logiczne mówiące jak najwięcej. Najprostszym przykładem jest użycie wskazówki „Potrzebujecie < wstaw nazwę > narzędzia”, a zaraz po niej „Potrzebujecie < ilość > kart jednego z narzędzi potrzebnych do rozbrojenia sejfu”. Ilość wskazówek i możliwości łączenia ich jest sporo. Są wskazówki które dobrze wykorzystane, pozwolą nawet na zakomunikowanie czegoś przez członka ekipy pozostałym.
Dla mnie kreatywne kombinowanie to najważniejszy element tej gry, po równo dający frajdę i udrękę, w zależności od tego jak dobrze nasze podpowiedzi zostaną zinterpretowane. Dźwięk plaśnięcia dłoni o czoło i śmiechu, w efekcie nadinterpretacji albo kompletnego wyminięcia się toków rozumowania szefa i ekipy, to coś co może wam często towarzyszyć podczas rozgrywki. Kilka predefiniowanych scenariuszy, które decydują o puli dostępnych wskazówek, rozłożeniu kostek alarmu i pomocników w dzielnicach oraz opcja tworzenia własnych wariantów mocno wpływa na regrywalność tej gry. Gdzie jedna partia nie powinna zająć więcej niż godzinę. Jako jedyny zauważalny mankament, do którego można by się przyczepić, mógłbym wskazać podatność tej gry po wielu partiach na możliwe ustalenie czegoś w stylu konwencji licytacyjnej w brydżu. Uparta ekipa grająca w ten sposób po prostu popsuła by grę. Gdzie na daną odzywkę szefa przy wskazówce, każdy doskonale wiedziałby co ma dorzucić do puli. Z tym, że wszystkie gry z ograniczoną komunikacją są na to wrażliwe, a w tym konkretnym przypadku po prostu zaprzeczałoby całej idei rozgrywki.
Rob’n Run bardzo dobrze spisze się jako gra prezentująca gatunek kooperacyjny. W bardzo organiczny sposób wymuszająca pełne zaangażowanie we współpracę uczestników gry, eliminując przy tym syndrom alfa gracza. Do tego dość łatwo dopasować jej poziom trudności do graczy przez modyfikowanie scenariuszy. Świetnie sprawdzała się dla mnie także jako gra konwentowa, żeby sklecić jakąś nową ekipę graczy.