Zakładasz fioletowy kaptur na łeb, zapalasz świeczki, rysujesz odpowiednie znaki na podłodze i wzywasz przedwieczną istotę, która spuści na ciebie swoje błogosławione dary… Po ceremonii wychodzisz zawiedziony, bo zamiast Cthulhu przyszedł tylko Shoggoth, nie dość że przyprawił cię o szaleńczą drobnicę, to sypnął jeszcze jednym marnym złem. No i co ty masz z nim niby zrobić? W jakiej części miasta zdobędziesz wpływy? Bez sensu – trzeba było się modlić do Nephren-Ka, przynajmniej poczułbyś się trochę normalniejszy pod sufitem. Dzisiaj o Kingsport Festival – grze typu dice placement z przylepioną macką do twarzy – bo wiecie… wszystko lepiej smakuje z Cthulhu.
Gra wydana w 2014, w Polsce przez wydawnictwo Black Monk. Jest to jej druga odsłona, bowiem wcześniej zwało się to cudo Kingsburgiem i doznało po prostu odświeżenia tematyki – podobnie, jak w tym roku zapowiadany Pandemic Cthulhu. Sam temat przyklejony jest bo jakiś być musi, ale przyznam że gdyby gra była osadzona w dowolnym innym świecie, kompletnie nie wpłynęło by to na odczucia z nią związane.
Co w pudle? Garść tekturowych znaczników, garść albo dwie drewnianych znaczników, po trzy kości sześciościenne dla każdego gracza, całkiem ładne karty (badacze, czary, wydarzenia, festiwale), świetnie według mnie ilustrowane karty wzywanych paskud z mitologii H.P.Lovecrafta i solidna wygodna plansza. Jeżeli chodzi o stronę graficzną gry, to kompletnie nie mogę się do niczego przyczepić, ilustracje są klimatyczne i całkiem dobrze oddające świat przestawiony. Twórcy zrobili ładny ukłon w stronę fanów samotnika z Providence, gdyż każda karta wzywanego ma jego obszerniejszy opis na odwrocie, bazowany na opowiadaniach. Dostępne karty czy czarów czy wydarzeń poza opisem działań także obfitują w cytaty i opisy i to wszystko jest bardzo miłe dla oka. Gdzieniegdzie spotykałem się ze zdaniem, że wielkość pisma na kartach sprawia trudności – według mnie jest ok i nie rzutuje na rozgrywkę, i użyty krój pisma jest jak najbardziej czytelny, wpisujący się dobrze w wygląd całości, a jestem okularnikiem. Na kilku forach spotkałem się też z uwagami dotyczącymi niektórych rozwiązań. Najczęściej wymieniane są komponenty w postaci żetonów z opisem działania budynków oraz karty wzywanych istot.
Pierwszy komponent faktycznie wydaje się dziwny, bo skoro na planszy są nadrukowane grafiki budynków, to czemu nie dodrukować im opisu budynku. Twórcy różnie to tłumaczyli – dla mnie nie jest to problemem, bo raz że im więcej komponentów tym lepiej (taki ze mnie pies na pionki), dwa jak ktoś chce wiedzieć co robi dany budynek, to nie musi się pytać ani kombinować ze ślęczeniem nad planszą, tylko bierze jego kafelek, żeby sobie to wygodnie przeczytać. Co do kart przedwiecznych i nie tylko, narzekania są kierowane na to, że tekst opisowy i nazwa znajduje się na rewersie. No jest tam, ponieważ jak wcześniej zauważyłem, gra jest euro i to, że w ogóle tam są jest zwykłym ukłonem dla fanów HPL. Jeżeli ktoś jest zainteresowany tym, kogo akurat przyzywa, może sobie podnieść tę kartę, jeżeli ktoś zna ten świat, to często będzie w stanie poznać po samej ilustracji, do kogo zanosi modły. Natomiast co dana karta daje, jasno przedstawia ikonografia na awersie i ja bym się tego nie czepiał. Czepić się natomiast mogę instrukcji, jak dla mnie jest trochę chaotyczna, jeżeli jesteś graczem który nie czytuje „przykładów” w instrukcji, bo uważa, że nie potrzebuje dodatkowego wyjaśnienia czytanej zasady, tutaj się przejedziesz. Bowiem z jakiegoś powodu część reguł gry poza ramkami przykładów nie została spisana i te braki w regułach wyjdą dopiero przy trzeciej, czwartej partii… więc jeżeli sięgniecie po te grę instrukcje czytajcie od deski do deski.
Teraz kilka zdań o tym, czym właściwie ta gra jest, otóż jest to wyścig bez mety, ale na czas. Każdy z graczy ściga się z innymi jako głowa kultu, przez wydawanie uzyskanych środków na wpływy w budynkach, które z kolei dają punkty – kto ustuka tych punktów najwięcej na koniec 12 rundy, wygrywa. Środki pozyskujemy co turę, rzucając kośćmi i przypisując je do odpowiednich istot. Istoty te przynoszą ze sobą dary zła, śmierci i zniszczenia za cenę punktów poczytalności – nie wiem jak was, ale mnie bawi, że dostałem np. dwie śmierci, jedno zło i trzy zniszczenia – gdzie zło jest fioletową, śmierć czarną i zniszczenie czerwoną drewnianą kosteczką. Tak na marginesie, rozumiem dlaczego śmierć jest czarna a zniszczenie czerwone, ale pojęcia nie mam dlaczego zło jest fioletowe. Wracamy! Interakcja w grze jest niemal nieistniejąca, bo ogranicza się w praktyce tylko do podbierania sobie wzywanych bóstw. Kart czarów używamy do manipulowania wynikami kostek, ilością zasobów, a także swoją siłą. Cztery razy w trakcie gry odwiedzą nas badacze, którzy będą się starali spuścić łomot każdemu z osobna, najczęściej pozbawiając wpływów lub środków – to w walce z nimi właśnie będziemy starali się manipulować naszą siłą. To kiedy nas odwiedzą determinuje scenariusz. W zasadzie tak właśnie można by streścić całą grę.
Oczywiście posiada kilka dodatkowych udogodnień wpływających na regrywalność. Pierwszym są wymieniane już scenariusze, które zmieniają część zasad podczas partii. W ten sposób wymagając od graczy obmyślenia jakiejś ogólnej strategii na rozgrywkę. Drugim są karty festiwalu, fajne urozmaicenie, bo rozpatruje się je dopiero przy zakończeniu gry i bywa, że stawiają punktowanie i zasady partii na głowie – da się w pewnym stopniu na nie przygotować, ale mimo to potrafią nieźle namieszać. Bardzo podoba mi się w tej grze też mechanizm podciągania się gracza, któremu nie idzie. Gra w momencie przyzywania jest kompletnie losowa ze względu na rzuty kostkami, ale runda po rundzie osoba najbardziej poszkodowana przez los niskimi wynikami, otrzyma rekompensatę w postaci odzyskiwania poczytalności i bycia pierwszym w wyborze przyzywanego. Często mając taką eko rundę, środkiem zaradczym okażą się czary pozwalające później doskoczyć do stawki. Ludzie, którzy mieli farta w kościach, owszem początkowo wysforują na torze punktacji do przodu, ale utrata poczytalności związana z kosztami wysokich przyzwań skutecznie kara w późniejszym rozrachunku i każe zwolnić tempo wręcz do żółwiego, żeby się zregenerować. Co więcej, zdarza się że mimo wysokiego rzutu lepiej odpuścić turę i rzucić się na regenerację sił, żeby w następnych rundach mieć większe pole manewru.
Dla mnie ta gra to tytuł lżejszy z cięższych – do przyjemnego posiedzenia przez półtorej do dwóch godzin, w gronie 3 do 5 graczy. Gdzie nie trzeba mozolnie główkować, a gra potrafi wybaczyć nam poślizgi nie będąc typową grą błędów. Taki nieprzytłaczający wyścig. Lubię w nim to, że każdy gracz do końca może działać i nie jest powiedziane że przegra z kretesem, tak jak ktoś przewodzący stawce przez większość czasu może być minięty na finiszu przez siedzących mu na ogonie „cichych niepozornych”.
Gra umożliwia zaplanowanie konkretnej taktyki w odniesieniu do aktualnego scenariusza, która będzie radzić sobie przez odpowiednie dobieranie budynków. Natomiast narzuca modyfikowanie podejścia pod rzuty i ocenę tego jak bardzo obiją nas badacze. Wszystko to zapewnia nam zajęcie podczas rozgrywki, nie pozwalając na nudę. No i karta festiwalu na koniec jest często przyjemnym hazardowym smaczkiem. Co do tematyki, to jak wspomniałem miło dla mnie jako fana, że jest taka, ale nie wpłynęłoby na ogół mojego zdania gdyby była inna. Tytuł zwykle ląduje u mnie w grupie na stole jako odpoczynek po mózgo wstrzasaczach, albo rozgrzewka przed nimi, przy okazji której można sobie o czymś pogadać. I jako właśnie taki wypełniacz, albo „zagrajmy w coś lekkiego, bo akurat mam wolne dwie godzinki” – powinna być brana pod uwagę podczas planszowych zakupów.