Już październik, miesiąc, kiedy z piwnic, szaf i strychów sal kinowych zaczną wyzierać horrory i thrillery kategorii A do Z. Strasząc, brzydząc a niekiedy nieintencjonalnie śmiesząc będą zajmować nam czas przed halloweenowymi imprezami. Dzisiaj przedstawię wam planszówkę dla fanów „strachowych” klimatów – Halls of Horror.
Gra jest debiutanckim projektem wydawnictwa Draw Distance wcześniej znanego pod nazwą iFun4All, które do tej pory zajmowało się grami video, a jej autorem Krzysztof Zięba mający na koncie „W imię Odyna”. Halls of Horror zadebiutowało na platformie Kickstarter w maju 2019, pierwsza kampania niestety zakończyła się niepowodzeniem, ale są plany na ponowny start. Bardzo podobało mi się podejście do kampanii, gdyż poza samą grą przewidziana była także klimatyczna ścieżka dźwiękowa i możliwość samodzielnego druku 3d modeli figurek, wieży do kości oraz części znaczników. Egzemplarz który recenzuję jest prototypem i ostateczny wygląd komponentów i części mechanik może jeszcze ulec zmianie.
W trochę mniejszym od standardowego pudełku, z tajemniczą postacią i ociekającym krwią tytułem gry na wieczku znajdziemy 5 figurek przedstawiających bohaterów i psychopatycznego mordercę, kilka talii kart w różnym rozmiarze, stos żetonów oraz 21 małych kości sześciościennych. Modele figurek są wykonane za pomocą druku 3d i z wysokim poziomem dokładności detali wyglądają świetnie. Co prawda postacie bohaterów mogłyby być w nieco bardziej dynamicznej pozie lub obrazującej w lepszy sposób uciekanie lub czajenie się, bo chwacko-statyczne stanie w miejscu klimatem pasuje mi tylko do mordercy, spokojnie bawiącego się ze swoimi ofiarami. Dość wątłe karty wolałem zakoszulkować. Co do ich rozmiaru i strony graficznej, to dla mnie jest super. Ciemne ilustracje z dodanym efektem aberracji monochromatycznej są klimatyczne, jednocześnie nie przeszkadzają w czytelności kart. Zastosowane symbole dla akcji i znaczników są łatwe do rozróżnienia i czuć w nich stylizację na modłę wczesnych gier video co dobrze koresponduje ze stylem ilustracji, całość jest bardzo spójna, dobrze wpisując się w klimat horroru rodem z kaset VHS. Wśród komponentów natomiast zabrakło mi pierścieni kolorystycznych na podstawki figurek i odpowiadających im znaczników dla postaci. Przy niepomalowanych figurkach, gracze w trakcie gry potrafili się mylić kto jest kim.
Były gracz NFL, zapaśniczka która przez przypadek zabiła przeciwnika, vlogujący prawnik i zdyskredytowana policjantka zafascynowana teoriami spiskowymi. Każde z nich budzi się w dziwnym budynku, gdzie po ciemnych korytarzach przechadza się psychopatyczny morderca. Czas zacząć przedstawienie. Za wszystkim stoi enigmatyczny mistrz ceremonii, który obserwuje chorą grę w obiektywach poukrywanych kamer. Z domu może uciec tylko jedna osoba, tu nie ma miejsca na współpracę, szczęśliwiec, który zdobędzie 2 klucze i znajdzie wyjście z budynku, wygra życie. Jako drobne urozmaicenie i chęć sprawdzenia, w kim drzemie zdolna do wszystkiego bestia, we wnętrznościach naszych uczestników zaszyto po jednym kluczu. Czy ktoś zdobędzie się na wygraną za wszelką cenę? Warto przekonać się samemu!
Wprowadzenie do gry od razu podsunęło mi skojarzenia z tytułami horrorów jak „Piła” czy „Piątek trzynastego”, a wygląd komponentów spowodował, że w głowie słyszałem najnowszą płytę Carpenter Brut – Leather Teeth czy utwory z repertuaru Dance With The Dead. Halls of Horror kładzie bardzo duży nacisk na swoją otoczkę i to ona jest głównym elementem sprawiającym frajdę podczas partii. Według mnie jest to gra całkowicie wpasowująca się w grupę określaną terminem Ameritrash – przeznaczonym dla gier skupiających się bardziej na klimacie rozgrywki niż zawiłościach matematycznych mechaniki.
Mechanicznie gra jest niezwykle prosta. Najpierw każdy gracz niejawnie wybiera akcję którą zagra, potem zagrane akcje są odkrywane i wykonywane. Wszystko dzieje się jednocześnie — co za tym idzie praktycznie do minimum sprowadzono czas oczekiwania na swoją kolej. Po rozpatrzeniu akcji, aktualny pierwszy gracz dobiera kartę akcji mordercy i stosuje się do informacji na niej zawartych. Koniec gry następuje kiedy wszyscy bohaterowie zginą, lub któryś z nich zdobędzie dwa klucze i opuści dom. Dostępne akcje dzielimy na dwa typy: gdy jesteśmy sami w pokoju; lub gdy ktoś jest z nami. Pierwszy typ pozwala nam na ruch po planszy albo przeszukanie aktualnie zajmowanego pokoju. Drugi typ pozwala nam zdecydować, czy podczas spotkania z innym „lokatorem” będziemy uciekać czy walczyć. Przeszukiwanie i walka to jedyne akcje, które w pewien sposób zwolnią tempo rozgrywki, bowiem w pierwszym przypadku będziemy losowali karty z talii nagród, żeby określić wynik szperania w pokoju. W drugim, będziemy deklarować czego używamy w walce, rzucać kośćmi i porównywać wyniki. Do wszystkiego dochodzą niuanse, jak dorzucanie do testów żetonów Decyzji, które pozwalają na przerzucanie kostek i zwiększanie szans przy dociąganiu kart z talii, czy zamykanie pokojów kiedy zdobędziemy klucz albo zginiemy. Wszystko to działa sprawnie i szybko, budując napięcie w grze. Kiedy jeden lub więcej graczy zginie, kontrola nad mordercą jest przekazywana całkowicie w ich ręce, dzięki czemu mimo eliminacji wszyscy grają do końca.
Możemy grać w grupie od 2 do 4 graczy, jednak polecam grę w jak największym gronie, ponieważ w grach dwuosobowych zdarzało się, że gracz, który jako pierwszy zdobył dwa klucze, był nie do złapania, będąc zawsze o krok przed drugim graczem. Mając co turę kontrolę nad mordercą dodatkowo usuwał go ze swojej drogi ucieczki. Myślę, że zasady dla rozgrywki dwuosobowej potrzebują pewnych modyfikacji, by temu zapobiegać. Regrywalność gry jest duża, składa się na to asymetryczność postaci, którymi gramy i modularność planszy. Plan domu, w którym będziemy toczyć potyczki, układamy z dostępnych dwóch talii pokoi, dodatkowo podczas samej rozgrywki część kart domu będzie się zmieniać pod wpływem kart akcji mordercy. Losowość, mimo zastosowanych kostek, nie przytłacza, a raczej urozmaica dodając smaczku w grze i można ją kontrolować wydawanymi żetonami Decyzji.
Podczas ogrywania tej gry, z czasem zaczęliśmy stosować trochę zmienione „domowe zasady”. Co prawda są to tylko kosmetyczne zmiany, ale jakoś mocniej dzięki nim czuliśmy napięcie podczas gry. Pierwsza zmiana odnosi się do definicji wygranej. Zasady mówią, że jeżeli ostatni żywy bohater zostanie zabity przez mordercę kierowanego przez graczy których postacie wcześniej zginęły, to oni wygrywają, a jedynym przegranym jest ostatni uśmiercony bohater. Z jednej strony angażuje to wszystkich w granie do końca i ewentualne cieszenie się wygraną w semi-kooperacyjnym stylu. Z drugiej strony ta zasada powodowała, że kilka osób z którymi grałem, dążyły do szybkiej śmierci i wygranej razem… Według mnie lepiej stwierdzić, że jeżeli ostatni bohater ginie, to po prostu wszyscy przegrywają. Chęć wykończenia pozostałych przy życiu jest ta sama, a eliminuje to ochotę na to, by się szybko „podłożyć” mordercy. Druga zmiana dotyczy zamykania pokoi. Gracz, który zdobył klucz, decyduje o zamknięciu pokoju, ograniczając w ten sposób pole gry. Tak samo jest gdy zginie, lecz w tym wypadku zamyka 2 pokoje. Mieliśmy wrażenie, że decyzja o tym, który pokój zamknąć za zebrany klucz, powinna należeć do gracza będącego w danej turze przed graczem, który zdobył klucz. Tym sposobem jest to utrudnienie życia osobie, która właśnie zdobyła fragment przepustki do wygranej. Tak jak w wypadku gdy nasz bohater umiera, my decydujemy komu następnemu utrudnimy życie.
Halls of Horror była jedną z gier, które ogrywałem podczas tegorocznego konwentu Sabat Fiction Fest — gdzie przez stoliki z prezentowanymi tytułami przewinęło się ponad 60 osób. Pokazało mi to spore spektrum w odbiorze gry. Zasady tłumaczyłem w 5-10 minut. Sama rozgrywka w zależności od ilości graczy potrafiła trwać nieco ponad pół godziny. Ze względu na to jak mocno gra polega na klimacie filmów które wcześniej wymieniłem, będzie to determinowało na ile komuś może się spodobać. Mechanika sama w sobie nie będzie potrafiła usadzić gracza przy stole, szczególnie jeżeli raczej gustuje w grach Euro. Dodatkowo, gra jest wrażliwa na graczy niezaangażowanych – „a tak sobie gram” — których podejście dość skutecznie usuwa jakiekolwiek napięcie jej towarzyszące. Nie mniej jednak, ja bawiłem się przy niej świetnie i osoby lubiące szybką, lekką rozgrywkę pełną odniesień do filmów spod znaku „Teksańskiej masakry piłą mechaniczną” przy akompaniamencie muzyki w stylu synthwave, też będą mieć ubaw, a napięcie będzie im towarzyszyć do ostatniej chwili. Zawsze miło się wspomina sytuacje z gier brzmiące jak filmowe przygody gdy np. dwóch ostatnich przy życiu bohaterów spotykających się z mordercą w pokoju z wyjściem, kończy grę zabijając się nawzajem. Lub gdy całą grę prawnik biega z dubeltówką, tłukąc każdego i spokojnie idąc po wygraną by zginąć nieoczekiwanie w ostatniej chwili, a z domu śmierci udaje się uciec gnębionej od startu ledwo żywej policjantce przemykającej między pokojami. Z niecierpliwością będę wyczekiwał drugiej kampanii tej gry.