Suche Puerto ryczenie

PR_pb01

Dawno, dawno temu, kiedy telefony nie miały ekranów dotykowych, a dinozaury chadzały po ulicach, Andreas Seyfarth postanowił zrobić suchara i sprzedać go jako pyszne ciasteczko publice zainteresowanej planszówkami. Tak tak, od 2002 minęło już 14 lat, tyle właśnie ma Puerto Rico.

Gra jest zaliczana do tak zwanych euro-sucharów (gier euro) – planszówek, których temat kompletnie nie rzutuje na to, co sobą przedstawiają, a najważniejszym ich elementem jest jak najbardziej efektywne zbieranie punktów zwycięstwa, pozwalających na wygranie partii.

PR_box_01

Mokry sen matematyka jakim jest ta gra, charakteryzuje się bardzo prostą szatą graficzną – dla mnie nie jest najpiękniejsza, ale o gustach się nie dyskutuje. Zresztą nie ma co narzekać, bo zawsze mogła być jeszcze brzydsza. Co nie zmienia tego, że jest czytelnie i solidnie w kategorii wykonanie. W pudle mamy drewniane słupki, które są używane jako towary, sporo małych, drewnianych dysków wyglądających jak pastylki homeopatyczne (służą za naszych niewolników zaganianych na plantacje i do przetwórni). Mnóstwo tekturowych żetonów monet, punktów zwycięstwa, plantacji oraz kafelków z budynkami, statkami, oznaczeniem ról, targiem i znacznikiem pierwszego gracza. Całości dopełnia główna plansza, na której rozmieszczamy budynki do kupienia oraz pięć plansz dla graczy, na których każdy układa swoje plantacje i zakupione budynki. W pudełku znajdziemy jeszcze plastikową wypraskę. W tym momencie zdaje się, że dostępne są tylko egzemplarze z już dodanym do nich rozszerzeniem pod postacią nowych budynków.

PR_tiles_02

PR_tiles_01

Mechanicznie Perto Rico jest bardzo sprytnie zaprojektowane. Miesza ze sobą rozstawianie pracowników i zmienną kolejność rozgrywania faz w turze. Stały element losowy występuje tylko w momencie odkrywania dostępnych plantacji. Generalnie wygląda to tak, że co turę w kolejności od pierwszego gracza każdy wybiera sobie jedną z kilku dostępnych ról i rozgrywa ją jako pierwszy, otrzymując do tego konkretny dla niej profit – pozostali gracze wykonują z niej zwykłe przypisane do niej działanie. Co turę, znacznik pierwszego gracza zmienia właściciela krążąc w kółko. Gramy tak, aż nie nastąpi któryś z trzech warunków końcowych:

  • Skończy się pula niewolników dowożonych do zatrudniania
  • Skończą się żetony punktów zwycięstwa
  • Któryś z graczy zapełni budynkami wszystkie miejsca na swojej planszy

W momencie nastania któregoś z warunków, tura jest dokańczana tak, żeby każdy gracz który jeszcze nie miał okazji rozpatrzyć swojej karty roli, mógł to zrobić. Zliczamy wszystkie punkty zwycięstwa z żetonów, kafelków budynków i umiejętności budynków specjalnych. Oczywiście kto ma więcej ten wygrywa. Gra dla 3-5 osób, do rozegrania w mniej więcej półtorej godzinki. Koniec.

PR_wood_01

PR_tokens_01

Bardzo późno przekonałem się do tej gry, pierwsze co mnie trzymało z dala to wygląd – nie był w moim guście i byłem pod dużym wrażeniem grafik w grach ze stajni FFG (zresztą dalej jestem bo zwykle są świetne), drugim elementem było skupianie się na grach z mnóstwem elementów i wciągającą tematyką (Arkham Horror, Android, Twilight Imperium, Betreyal at House on the Hill, Gra o Tron itd.).

PR_maps_01

Ta gra nie ma wiele elementów, ani nie wyglądają powalająco, ale o mój słodki arkuszu excella, jak cudownie się w niej siedzi przeliczając i kalkulując ruchy. Uwielbiam to jak różnie można podejść do partii i ją wygrać przy odpowiednim dostosowywaniu strategii działań do pozostałych graczy. Pierwsze wrażenia z gry sugerują lekką powtarzalność, ale jedyne co w niej jest powtarzalne to przeczucie, że właśnie zrobiło się błąd podczas planowania i nienawiść do kogoś kto właśnie podebrał wam rolę, albo co gorsza zagrał rolę, która zburzyła tak misternie planowany przez was sposób działania w turze. W istocie regrywalność jest spora, ponieważ z grą otrzymujemy wiele budynków o różnych działaniach i ustawienie początkowe, w zależności od tego na jakich budynkach będziemy grać, nadaje ton partii. Wymuszenie modyfikowania strategii następuje w trzech miejscach: losowo dostępnych rodzajach plantacji, zderzeniu z planami każdego z współgraczy na odpalenie konkretnej roli i dostępnymi w momencie przygotowywania gry budynkami. Dodam, że po sporej już ilości partii (ponad trzydzieści gier) mogę powiedzieć, że gra nie ma „jedynej słusznej” strategii działania i chwała jej za to. Ja natomiast dodatkowo otrzymałem nauczkę, żeby dawać zawsze szansę każdej nieznanej grze, nawet takiej, do której kompletnie nie mam ochoty zasiadać. Bezpośrednia negatywna interakcja w grze nie występuje. Ale można być tym złym i niweczyć plany pozostałych nie bezpośrednio. Jeśli ktoś potrafi dobrze dedukować, co komu w danej chwili i jakim stopniu się opłaca, wszystko psuje właśnie podbieraniem roli, albo podebraniem danej rzeczy wynikającej z użycia roli przez kogo innego (np. podebranie budynku będąc przed kimś gdy jakiś gracz właśnie zagrał rolę budowniczego).

PR_game_01

Na koniec dodam, że ostatnio trafiłem na Puerto Rico w wersji przeglądarkowej – http://www.tropiceuro.com/. Jest to projekt jednego z fanów gry, mamy opcję pograć zarówno z innymi ludźmi (czy to na tym samym sprzęcie, czy online), jak i na rozgrywkę z AI o trzech poziomach trudności. Aplikacja świetnie pokazuje wszystkie zalety gry i jeżeli macie ochotę zagrać zanim dorwiecie się do planszówki to serdecznie ją polecam.

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.