Forgotten Realms to jeden z fantastycznych światów magii i miecza, w którym oficjalnie od 1987 roku osadzano produkty z linii D&D (Dungeons & Dragons), gry popularnej w środowiskach lubiących klasyczne „papierowe RPG” (pen and paper RPG). Dzisiaj na Zapomniane Krainy możemy się natknąć niemal wszędzie – w grach video, książkach, komiksach oraz grach planszowych. Tym razem przedstawię tym, którzy jeszcze nie znają a innym tylko przypomnę właśnie taki tytuł – Lords of Waterdeep.
Peter Lee i Rodney Thompson odpowiadają za przygotowanie tej planszówki, a Wizards of the Coast (WotC) wydanie jej w roku 2012. Rok później do drużyny twórców wchodzi Chris Dupuis w związku, z czym pojawia się rozszerzenie pod tytułem Scoundrels of Skullport. Lords of Waterdeep jest dostępna jedynie w wersji anglojęzycznej, ale jej zależność językowa nie jest duża. Ot trochę łatwych do zrozumienia kart i reszta oparta na infografikach opisujących działanie danego elementu.
Zawsze podobał mi się pomysł WotC na opakowanie, którego wieko łączy się z dolną częścią w połowie wysokości pudełka – wygląda to bardzo ciekawie i estetycznie. Niestety w połączeniu z wypraską w środku i ilością komponentów nie działa zbyt dobrze. Wszystko ma tendencje do rozsypywania się po pudle, a pudło do otwierania się. Dlatego, kiedy transportujemy Lordów warto mieć ich w jakiejś dodatkowej reklamówce. Podobnie jest z dodatkiem i jego wypraską. Wszystkie elementy z wersji podstawowej i rozszerzenia mieszczą się ładnie w pudełku, ale co z tego, kiedy dalej całość ma tendencje do otwierania się podczas transportu. Innym wyjściem jest załatwienie dla oryginalnej wypraski jakiegoś lepiej spisującego się zamiennika – tak się stało w przypadku recenzowanego egzemplarza.
Same komponenty są wykonane bardzo dobrze. Dostajemy sporo drewnianych kosteczek i pionków, przestronną planszę, tekturowe kafelki budynków, garście żetonów, talię zadań, intryg oraz lordów i karty frakcji. W dodatku dochodzą komponenty potrzebne dla szóstego gracza (bazowo grać może od dwóch do pięciu osób), trochę uzupełnień do talii kart i budynków z wersji podstawowej, trzy planszetki oraz drewniane znaczniki czaszek. Graficznie też jest dobrze, gdyż ponad 30-stu artystów postarało się, żeby komponenty były ozdobione ładnymi ilustracjami.
Kiedy pierwszy raz zetknąłem się z tą grą, byłem, co najmniej zdziwiony tym, że twórcy postanowili ubrać w szaty tego świata grę Euro. Gdzie RPG, z którego Forgotten Realms się wywodzi? W tych grach wcielamy się w tworzonego bohatera i razem z drużyną przeżywamy często heroiczne przygody, serwowane nam przez Mistrza Gry, scenarzystę i narratora świata przedstawionego. Jednym zdaniem: maksymalna immersja w fabułę książkowych uniwersów. Euro to kompletne przeciwieństwo – suche praktycznie abstrakcyjne zasady taktycznego zdobywania punktów w obojętnie jakiej, doklejonej otoczce.
Mechanika gry sprytnie łączy w sobie ukryte cele, worker placement (rozstawianie pracowników) i zarządzanie zasobami. W założeniu każdy z graczy wciela się w rolę jakiegoś lorda miasta Waterdeep – Korony Północy. Nie ujawniając swojej tożsamości zarządza jedną z pięciu (z dodatkiem sześciu) frakcji, próbując w 8 tur zdobyć jak największą władzę w mieście. Partia potrafi trwać od godziny do trzech, w zależności ile osób zasiada do stołu. W telegraficznym skrócie- co turę wysyłamy agentów naszej frakcji, żeby rekrutowali śmiałków mających wykonać dla nas jakieś zadanie. W rzeczywistości obstawiamy pionkami agentów pola, dające nam zasoby w postaci kosteczek różnego koloru. Kosteczki zbieramy w określonej ilości, żeby wymienić je na punkty z którejś z kart zadań – i tyle – koniec. Podczas tego wszystkiego możemy jeszcze robić parę innych rzeczy, jak zagrywanie na pozostałych graczy kart intryg czy tworzenie nowych pól planszy (stawianie budynków), z których później wszyscy będą mogli korzystać. Wygląda to na dość płytkie i nudne, jednak nie jest takie. Faktycznie mechanika łączy się ze światem o tyle, o ile raczej serwując wrażenia przypominające tabelkowe menadżery drużyn na PC, niż fabularne gry przygodowe. Natomiast mechanizmy zarządzania i łapania zysków które dostajemy są na tyle dobrze zaprojektowane i ciekawe, że kompletnie odciągają uwagę od nikłego połączenia mechaniki z tematem gry.
Dróg do zdobycia dominacji punktowej też jest kilka, więc mamy pewien wachlarz strategii pozwalający mocno się wciągnąć w rozgrywkę. Czy to przez wykonywanie kart zadań punktowanych dodatkowo za to, jakim lordem gramy i blokowanie innych graczy, czy skupienie się na zgromadzeniu jak największej ilości zadań jak leci. Bardzo spodobało mi się kilka mechanizmów zawartych w tej planszówce. Jednym z nich są budynki. Budując tworzymy nowe pole planszy, do którego każdy będzie miał dostęp. Używający go będzie przy okazji generował jakieś surowce dla właściciela budynku. Kolejnym elementem są karty intryg – rzadko bywa, by w grach Euro, a tym bardziej worker placement, można było natknąć się na bezpośrednią negatywną interakcję. Tutaj otrzymujemy takową w postaci kart intryg, celowanych kłód pod nogi naszych rywali. W rozszerzeniu doszedł jeszcze element poddawania się lordów stopniowemu zepsuciu. Z części pól nowych planszy dostajemy dużo więcej zasobów, ale nasza chciwość zostanie nagrodzona też zbieraniem dodatkowego zasobu, jakim jest reprezentowane przez małe drewniane czaszki – zepsucie. Na koniec gry zebrane czaszki nagradzają nas ujemnymi punktami – każda czaszka ma swoją wartość uzależnioną od tego, ile w ogóle czaszek zostało przydzielonych graczom. Wzrost tej wartości idzie w tempie wykładniczym, więc każdy musi miarkować balans zysków i strat w odniesieniu do zdradliwych pól.
Początkowo „Euro-RPG” mariaż wydaje się dziwny, na koniec okazując się dobrze wyważoną, nierozczarowującą grą. Dla mnie to jedna z bardziej wciągających gier, opartych o rozstawianie pionkowych pracowników po planszy. Przy pierwszym spotkaniu z Lords of Waterdeep nie byłem do niej przekonany, ale teraz, po wielu rozgrywkach mogę powiedzieć, że jest to jedna z lepiej zrobionych gier tego typu. Oderwanie od klimatu podczas partii nie jest tak odczuwalne, jakby się mogło wydawać. Regrywalność wywołana różnymi konfiguracjami tożsamości lordów i zmianami na planszy przez dostawianie pól z nowymi budynkami jest świetna, zapewniając godziny zabawy i kombinowania w osiągnięciu maksymalnych wartości zdobywanych punktów. Na koniec – całość jest doprawiona rzadko spotykanym w tego typu grach, bezpośrednim, celowym szkodzeniem innym. Nie ma nic bardziej miłego sercu, niż zepsuć komuś jego długo układany plan w osiągnięciu dominacji. Suma tych zalet powoduje, że Lords of Waterdeep nigdy nie będzie leżało w pudle pod warstwą kurzu. Jeżeli jeszcze nie macie tego tytułu w swojej kolekcji, gorąco polecam uzupełnienie, koniecznie z rozszerzeniem.