Lubicie League of Legends, Heroes of the Storm albo Dote2? A może jesteście fanami jakiegoś jeszcze innego tytułu z kategorii MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) i zastanawialiście się, czy ktoś pokusił się na przeniesienie tego gatunku na planszę?
Odpowiedź brzmi – tak, istnieją moby planszowe. W 2014 Piotr Kubicius i Paweł Siemek z pomocą wydawnictwa Axel, zrealizowali jeden z wliczających się w ten gatunek projektów pod tytułem Altaria: Starcie wymiarów. Stroną graficzną gry zajęli się Michał Bernat i Katarzyna Dziadkowiec.
Pudełko standardowej wielkości zawiera małą planszę do gry (28 x 28 cm), na której będziemy toczyć boje. Składa się ona z małych heksagonalnych pól, z których część jest wybitym miejscem na żetony terenu. Do ogrania otrzymujemy po 10 bohaterów na stronę konfliktu, do każdego z nich dołączono po 3 żetony, które będą ich reprezentować na planszy (zdrowy, ranny, martwy). Za rozmieszczenie żetonów terenu odpowiada 9 kart z przygotowanym układem tych żetonów. Każdą turę dodatkowo będzie nam modyfikowała talia 20 kart zdarzeń. Otrzymujemy jeszcze stos żetonów, w którym są znaczniki umiejętności, stanu, terenu, inicjatywy i tury. Poza tym znajdziemy karty pomocy, instrukcję i 6 znaczników kryształów. Komponenty są wykonane solidnie, z dobrego papieru, żetony są poprawnie wybite, a karty sztywne.
Gdy pierwszy raz zobaczyłem grafiki postaci, skojarzyły mi się one z tymi, które były serwowane w pierwszych taliach gry Summoner Wars. Sprawiają wrażenie dość topornych, ale mających swój klimat. Wszystko było by dobrze, gdyby jeszcze zachowywały spójność z opracowaniem graficznym wokół nich. Niestety piktogramy, ikony i ogólna szata graficzna jest jakby z innej gry, może to tylko moje wrażenie, ale jedno do drugiego nie pasuje. Czytelność części piktogramów, mających opisywać działanie kart i umiejętności, także pozostawia trochę do życzenia i bez kart z objaśnieniami się nie obejdzie, przynajmniej do momentu kiedy gracze w końcu poznają lub zapamiętają większość działań. Do plusów gry należy zaliczyć próbę przygotowania jej jako niezależnej językowo i wydanie z instrukcją oraz kartami pomocy opisującymi grę od razu w języku polskim i angielskim.
Instrukcja do Altarii to jedna z tych, które czyta się kilkukrotnie, a i tak bez rozegrania z nimi pierwszej gry nic się z nich nie rozumie. Nazewnictwo czasami wprowadza w błąd, braki przykładów, albo przykłady bez ilustracji to kolejne grzechy tego czterokartkowego horroru. Na koniec brak jakiegokolwiek FAQ do tej gry też przyprawia o ból głowy. Gdyby nie gryząca mnie ciekawość odnośnie tego tytułu, już w tym miejscu zakończyłbym z nim przygodę. W celu wyjaśnienia niejasności i doprecyzowania kilku rzeczy, których nie udało mi się rozwikłać podczas przykładowych partii, po prostu napisałem do twórcy z prośbą o pomoc. Otrzymałem ją i teraz już jestem w stanie bez problemów objaśnić w mniej niż 5 minut całość gry. Dokładnie tak, gdy zna już się zasady, gra wydaje się niesamowicie prosta i przyjemna.
Każdy z dwóch graczy (niebieski i czerwony) kontroluje po 3 bohaterów. By wygrać partię wystarczy, że gracz będzie kontrolował 3 ołtarze mocy na planszy, lub przejdzie swoim bohaterem przez portal przeciwnika. Gramy przez 7 tur, każda tura składa się z 3 faz, w każdej fazie mamy jedną aktywację bohatera, którego jeszcze w tej turze nie używaliśmy. Aktywując bohatera możemy wydawać przydzielone mu na daną fazę punkty akcji, to, ile punktów akcji otrzyma, zależne jest od aktualnie wyłożonej karty zdarzeń. Punkty możemy wydawać na umiejętność, ruch czy atak. Gra jest nielosowa i kiedy stwierdzamy, że atakujemy jakąś postać, jest ona po prostu raniona, gdy zostanie zraniona drugi raz – umiera. Przy czym martwe postacie dalej mogą być aktywowane, zużywają one przydzielone punkty akcji na uzyskanie znaczników odrodzenia, które pozwolą im wrócić do walki. Tak w zasadzie przedstawia się zarys ogólny rozgrywki i jako żywo przypomina on jeden ze starszych trybów League of Legends pod tytułem Dominion, gdzie gracze non stop przepychali się, by zyskać kontrolę nad strategicznymi punktami mapy.
Jeżeli chodzi o używanie umiejętności bohaterów, to zwykle polega to na położeniu w jakimś miejscu planszy żetonu mocy, o specyficznym dla danego bohatera działaniu i sposobie aktywacji. Wszystkie żetony mają na swoich krawędziach oznaczenia czasowe ze znacznikiem startowym kierowanym w stronę gracza niebieskiego. Na zakończenie każdej fazy należy obrócić wszystkie żetony o jedną krawędź jak zegar, gdy obrócimy je do gracza niebieskiego krawędzią bez znacznika, oznacza to, że żeton znika z planszy. Pomysł na nie jest świetny, niesamowicie podoba mi się to, jak można niektóre umiejętności bohaterów składać ze sobą w komba dające solidną przewagę na planszy. Na przykład podczas jednej z ostatnich partii, mój bohater najpierw został przepchnięty aktywacją jednego żetonu, na żeton przenoszący na pole dżungli. W dżungli czekał na niego żeton dynamitu, który jemu narzucił krwawienie i porozrzucał moich pozostałych bohaterów w różnych kierunkach. Kombinując z takimi zagrywkami można kompletnie wybić przeciwnika ze strategii.
Altaria to dla mnie gra o olbrzymim potencjale, która została potraktowana po macoszemu. Miałem okazję zobaczyć zdjęcia prototypu, w którym żetony terenu modularnej planszy były trójwymiarowe, a po rozmowach z jednym z autorów okazało się, że w planach była dużo jaśniejsza, obszerniejsza i opatrzona przykładami instrukcja. Ta gra jest niesamowicie dobrym przeniesieniem idei gier typu MOBA na planszę. Co prawda z przymrużeniem oka, bo ogranicza się do pojedynku między tylko dwoma graczami więc odpada aspekt „multiplayer” no i jest analogowa więc nie „online”. Mimo to ma się poczucie spoglądania na minimapę z jednej z tych gier, gdzie możemy kontrolować poczynania herosów i gra daje sporo satysfakcji. Ograniczenie losowości nagradza za strategiczne myślenie i karze za błędy. Miejscami mógłbym porównać tę grę do rozgrywki szachowej, według mnie mieści się w tym rzędzie z poziomem złożoności dostępnych strategii. Gra się bardzo szybko, jedna partia potrafi zająć od 10 do 30 minut, zależnie od znajomości postaci którymi gramy. Pomijając felerną instrukcję, jest to gra łatwa do nauczenia, trudna do opanowania. Możliwość składania różnych drużyn, modyfikowania planszy i korzystania z kart wydarzeń daje olbrzymie pokłady regrywalności.
Mamy tu doskonały przykład tego, jak brak dobrze zaprojektowanej promocji, chęć nisko budżetowego wydania projektu i małe zaangażowanie w życie gry, potrafi stłamsić świetny projekt. Spokojnie mogłaby funkcjonować linia dodatków, w których moglibyśmy co jakiś czas dokupić sobie nowego bohatera z jego kartą i żetonami dla każdego z graczy. Co jakiś czas mogłyby się pojawiać dodatki z nowymi żetonami terenu i kartami ich układu. Bez problemu mogłaby funkcjonować liga rankingowa z turniejami tej gry. Niemal od ręki mam pomysł na modyfikację zasad tak, by były przystosowane do kompletnie nielosowej gry turniejowej na punkty. Śmiało twierdzę, że gdyby w ten produkt zainwestowano więcej czasu, chęci i pieniędzy, zyskałby rangę gry typu Neuroshima Hex. Może nawet przy lepszym przedstawieniu tematu firmie Riot której gra w głównej mierze ją inspirowała, mogłaby wystąpić z czempionami League of Legends. A na podstawie Mechs vs Minions, można się spodziewać, że mogłoby ich zainteresować bardziej powiązane tematycznie przeniesienie mechaniki ich gry na planszę. Na tę chwilę mogę mieć tylko nadzieję, że autorzy mają plany na wydanie kolejnej edycji, przy której nie popełnią błędów tego wydania. Albo chociaż sami spróbują tchnąć drugi oddech w to wydanie udostępniając np. na BGG bardziej dopracowaną instrukcję czy FAQ, nie mówiąc już o opcji dodawania projektów pnp (print and play) nowych postaci do testów. Jednocześnie polecam ją każdemu lubiącemu gry błędów dla dwojga, w których strategia i brak losowości grają pierwsze skrzypce, albo po prostu lubiącym gry moba i chcącym pograć w ich odpowiednik na planszy mającym dość samozaparcia by przebrnąć przez tragiczną instrukcję.