Poznałem sporo gier, gdzie jeden gracz myszkując w ukryciu po planszy staje przeciwko pozostałym, którzy na niego polują. Nie sądziłem, że jakaś wariacja na ten temat będzie w stanie zainteresować mnie w jakiś szczególny sposób. Tabletop Pathologic udowodnił mi, że byłem w błędzie.
W 2005 z rąk deweloperów studia Ice-Pick Lodge wyszła gra na PC pod tytułem Pathologic, a w oryginale Мор Утопия (Mor Utopia). Przygodowa gra akcji, w której otoczka surrealistycznej grozy towarzyszy protagoniście w walce z dziwną plagą, wyniszczającą nienazwane miasto. Dziesięć lat później trafiamy na Pathologic Classic HD – tę samą grę, lecz z poprawionymi błędami, nowym tłumaczeniem oraz odświeżonymi teksturami. W międzyczasie, we wrześniu 2014 startuje kampania na portalu Kickstarter której celem jest ufundowanie Pathologic 2 na PC, konsolę XBOX One i PS4. I w tym właśnie miejscu jako jedna z nagród za wsparcie pojawia się gra planszowa. Ekipa w składzie LiuSukhinina, Fuad Kuliev, Elena Vishina i Andrey Salik tworząca zespół CapsLock Games pełną parą pracuje nad przełożeniem gry video na planszę. Efekt prac pojawia się w 2016 roku i od tego momentu poza tym, że gra jest dodawana za wsparcie kampanii, można ją także kupić na jej stronie.
Klimatycznie ilustrowane pudełko jest standardowej wielkości. Wewnątrz znajdziemy 54 gładkie i sztywne karty zdarzeń, recept, klepsydr pośmiertnych oraz po 4 arkusze postaci i pomocy dla graczy. Następne komponenty wykonane są z milimetrowej powlekanej tektury introligatorskiej, a wśród nich są 24 kafelki powikłań chorobowych, 12 znaczników postaci, stos żetonów zasobów, znaczniki punktów zwycięstwa, paktów i blokady. Każdy znacznik postaci będzie umieszczony w komplecie dwóch plastikowych podstawek – czarnej i białej. Na koniec mamy notes rozmiaru A5 do śledzenia poruszania się plagi oraz wielką 90 cm x 60 cm planszę zilustrowaną mapą miasta. Elementy tej gry są wytrzymałe i solidnie wykonane, robią wrażenie topornych i ciężkich. Składa się na to kilka rzeczy: dobór faktury materiału, ogólna kolorystyka i siejące niepokój ilustracje. Całość projektu jest bardzo spójna i oddaje klimat gry, który mnie urzekł. Niestety nie obyło się bez potknięć, jedno ze słów kluczowych określających jeden z trzech typów kart recept zostało podmienione w trakcie tłumaczenia instrukcji na inne. Nie jest to błąd mający wpływ na grę, bo konsekwentne stosowanie danego słowa powoduje, że wystarczy pamiętać o tej zmianie podczas tłumaczenia zasad. Co do samej instrukcji, to jest jasna, lecz przez bardzo techniczny dobór słów może się ją dość nieprzyjemnie czytać. Innym potknięciem są nazwy dystryktów w języku rosyjskim na minimapce zawartej w notesie Plagi, na szczęście producent do każdego egzemplarza dodaje oddzielną już przetłumaczoną mapkę, a same dystrykty poza nazwami mają przypisane także wartości numeryczne. Wydawca udostępnił jeszcze na stronie gry podkład muzyczny, którym możemy się raczyć podczas rozgrywania partii, oczywiście poza nim możemy się także wspierać muzyką z wersji PC, której autorami są Andriesh Gandrabur i Vassiliy Kashnikov.
W grze możemy się wcielić w jednego z trójki protagonistów, chcących udowodnić, że to jego teoria o tym, jak się pozbyć plagi, jest najlepsza, lub w plagę – niszczycielską siłę dominującą miasto. Placem bitwy staje się nienazwane miejsce, otoczone stepem, mroczne i klaustrofobicznie duszne miasto, w stylu tych z końca XIX wieku. Na miejsce szerzącej się plagi przybywa inkwizytor, który zadecyduje, jakie będą dalsze losy miasta. Wśród postaci, w które się wcielimy znajdziemy Daniila Dankovskiego – licencjonowanego medyka zgłębiającego tajniki tanatologii, sprowadzonego do miasta przez jednego z oficjeli. Kolejną postacią jest Artemy Burakh – syn lokalnego szamana filozofa, powracający po 10 latach studiów nad nowoczesną medycyną, łączący chirurgię ze sztuką wróżenia z wnętrzności, praktykowaną w starożytnym Rzymie. Ostatnim pozytywnym bohaterem jest Clara, dziewczynka znikąd, odmieniec, który według pogłosek został znaleziony na dnie świeżo wykopanego grobu. Postać, która opiera swoje sposoby działania na dziwnych wizjach i domniemanych umiejętnościach cudotwórczych. Każda z wymienionych osób posiada w mieście swoich popleczników, chcących zakończenia panującej plagi, i musi ich chronić, gdyż są witalni dla jej zwycięstwa. Antagonistą przeciw któremu stajemy, jest Piaskowa Plaga – nazywana przez lokalnych także Piaskowym Plugastwem czy Wrzodami Ziemi. Nieokreślone ucieleśnienie zła, które w dziwnie jak na chorobę skoordynowany sposób zabija ważne dla protagonistów osoby. Podczas rozgrywki będziemy błądzić po mieście, próbując wykonać samodzielnie, lub zlecając to któremuś z popleczników zadania, które będą się pojawiać w konkretnych dystryktach. Żeby wykonać jakieś zadanie, będziemy zmuszeni do współpracy z pozostałymi, przemykając z miejsca na miejsce w obawie przed atakiem Plagi. Ta natomiast, przyczajony łowca, wystarczy żeby zabiła trzech konkretnych mieszkańców miasta, by uniemożliwić nam udowodnienie naszych racji i wygrać.
Byłem sceptyczny wobec mechaniki pół kooperacji, gdzie gracze współpracują na to by nie przegrać, ale tylko jeden z nich może definitywnie wygrać. Często gry tego typu mają tendencję do posiadania wady w postaci podejścia „skoro ja nie mogę wygrać, to doprowadzę do tego by przegrali wszyscy”. Dodanie przeciwnika z asymetrycznym sposobem na zwycięstwo jest sposobem na zaradzenie temu, lecz generuje inny problem w postaci „osadzania króla na tronie” (king making). Kiedy jednemu z grających „pozytywnymi” bohaterami jest obojętne, który z nich wygra – gracz grający Plagą praktycznie nie ma szans na wygraną. Dlatego zaznaczam, że ta gra w wariancie trzy i czteroosobowym bardzo polega na graczach, wierząc w to, że każdy będzie do końca starał się wygrać. Ten problem jednak całkowicie znika kiedy gramy jeden na jednego.
Warunkiem zwycięstwa przez Plagę jest ubicie 3 wylosowanych na początku gry popleczników, po jednym z grupy każdego bohatera. Do tej pory spotykałem się z grami, w których grając z ukrytym ruchem na planszy, gracz był uciekinierem, ewentualnie zastawiającym się jakimiś fortelami na szukających go łowców. W Pathologic role się odwracają, to Plaga stara się ganiać bohaterów i ich popleczników po planszy, dodatkowo zastawiając jawnie tu i ówdzie kafelki powikłań chorobowych. Każdy zamordowany poplecznik to ujemny punkt zwycięstwa dla danego bohatera. Motyw odbierania punktów, upstrzenia mapy chorobowymi strachami na wróble, połączony z sianiem paranoi wśród graczy, o to kim są faktyczne cele i gdzie teraz choroba zaatakuje, jest niesamowity i uwielbiam go.
Nasi „trzej muszkieterowie” nie są bezsilni wobec zła wcielonego. Podczas rozgrywki będą mogli zdobywać karty recept, w nagrodę za wykonywanie kart zadań – swojego rodzaju panacea na działania plagi, wybierane są przez danego gracza z puli mu dostępnej, co za tym idzie można przewidywać i planować swoje przyszłe działania. Za każde wykonanie zdarzenia osobiście lub niepowiązanym z nami poplecznikiem dostajemy 1 punkt zwycięstwa, gdy do pracy poślemy naszego poplecznika otrzymamy ich 2. Pierwszy gracz, który zbierze 8 lub więcej punktów – wygrywa. Haczyk wymuszonej kooperacji tkwi w tym, że w swojej turze mamy tylko 2 akcje do rozdysponowania między swoją postać i popleczników, przy czym nie możemy obu przypisać do jednej postaci. Któryś gracz musi przejść kimś w jakieś miejsce, w którym inny gracz wykona znajdującą się tam kartę zdarzeń. Brzmi to jak wzajemne podkładanie sobie punktów zwycięstwa i tym dokładnie jest, przeciwwagą dla tego jest podkładanie sobie „świń”. W swojej akcji zawsze możemy niewinnie podesłać poplecznika gracza z aktualnie najwyższą liczbą punktów, w okolicę dystryktu, w którym ostatnio widziano plagę. Zachęcamy tym sposobem plagę do wzięcia ofiary z niczego nie spodziewającego się mieszkańca. Pozbawiamy gracza prowadzącego punktu zwycięstwa i ewentualnie oddalamy bezlitosnego łowcę od dystryktów z naszymi poplecznikami. Wszyscy są zadowoleni…
Niejawne poruszanie się w grach planszowych zwykle wnosi do nich element dłużącej się tury chowającego się gracza, gdyż musi ostrożnie tyczyć trasę ucieczki i zwykle pilnować kilku mechanik niejawnych dla pozostałych. W tym wypadku, dzięki specyfice bycia łowcą a nie uciekinierem, Plaga ma do wyboru jako kompletnie ukryty element tylko poruszenie się. Atak bezpośredni ujawni jej aktualną pozycję, a zostawienie pułapki ujawni kilka prawdopodobnych miejsc jej pobytu. Mało rzeczy, których musi pilnować, sprawnie przyspiesza turę i uodparnia grę na prawdopodobne pomyłki ukrytego gracza.
Uważam połączenie tych mechanik z tą otoczką fabularną za świetny pomysł – miejscami wrażliwy (kingmaking), ale bardzo udany. Kluczem do wygranej niezależnie od tego kim gramy, jest ostrożność, dedukowanie, na czym komu zależy i planowanie tego, jak tę wiedzę wykorzystać. Jedna rozgrywka potrafi trwać około 45 minut. Jeżeli jesteś graczem, który lubi sobie odpuszczać w połowie gry – to nie jest pozycja dla ciebie, szybko ci się znudzi, a pozostałym zepsujesz zabawę. Jeśli jesteś fanem Мор Утопия na PC, to po prostu musisz mieć tę grę. Jeżeli nie poddajesz się do końca rozgrywki, lubisz główkować i szukasz trochę innowacji w zaimplementowanych tu mechanikach – definitywnie powinieneś poznać Tabletop Pathologic. Siadałem do tego tytułu kompletnie nie znając gry video i już po przeczytaniu zasad oraz pierwszej rozgrywce, zjadała mnie ciekawość wobec fabuły autorstwa Nikolaya Dybowskiego, po zagłębieniu się w Pathologic Classic HD stwierdzam, że jest niesamowita. Adaptacja klimatu na grę planszową przez to wciągnęła mnie bez reszty. Pierwsze wydanie nie uniknęło kilku potknięć od strony produkcyjnej, ale wiem że trwają prace nad drugą edycją i bardzo zachęcam do śledzenia jej dalszych losów. Sam nigdy nie odmówię szybkiej partyjki w tę grę i wiem, że ta planszówka nigdy nie opuści mojej kolekcji.