Gry opierające się na mechanice „legacy” są już normą, gracze siadają do nich z pewnymi oczekiwaniami. Rozgrywamy kampanię, po czym mamy doświadczoną naszymi wyborami wersję do późniejszego rozgrywania „po kampanii”, albo stos komponentów, których może kiedyś będziemy mogli gdzieś użyć. Jak z tymi oczekiwaniami poradziło sobie „The Rise of Queensdale”? Zapraszam do lektury.
Twórcami gry jest duet małżeński w osobach Markusa i Inki Brand, którzy na swoim koncie mają Pokolenia, Ganges czy znaną serię Exit. Stroną wizualną zajęło się studio Fiore, którego prace możemy zobaczyć m.in. w Mercado, oraz Michael Menzel znany z Szoguna, Filarów Ziemi czy Rokoko. Projekt został wydany przez wydawnictwo Alea od firmy Ravensburger w 2018.
W nasze ręce trafia sporych rozmiarów pudło wypchane po brzegi komponentami. Po otwarciu znajdziemy kartę informującą nas o tym, by nie przeglądać całości, a jedynie dobierać komponenty wymagane przez instrukcję dla pierwszej rozgrywki. Puryści formuły „legacy” mogą narzekać na brak opakowań typu pudełeczka ukrywające komponenty przed graczami, mnie to nie przeszkadzało. Gra po prostu zakłada, że nie zamierzamy sami sobie psuć odkrywania jej i będziemy się stosować do zaleceń. Dodam, że samo pobieżne przewertowanie arkuszy naklejek czy nie spiętych gumką wyprasek niemal nic nie mówi i nie musimy się obawiać o przypadkowe odkrycie czegoś, czego wiedzieć nie powinniśmy. Do tego mamy instrukcję typu „wyklejanka”, którą będziemy uzupełniać o poznane zasady. Arkusze z naklejkami na komponenty gry. Materiałowy woreczek. Drewniane znaczniki zasobów, pionków oraz po komplecie czystych kości sześcio-ściennych dla każdego gracza. Dwie zgrzewki dużych, sztywnych kart, w których znajdują się talie o różnym przeznaczeniu – gra zawsze nas poinstruuje, kiedy dana karta będzie potrzebna. Dalej mamy sporo tektury. Zacznijmy od 4 wielkich kafli planszy składanych jak układanka w mapę Queensdale. Każdy z nich składa się z ułożonej siatki heksagonalnych kafelków, które będziemy z niej wyciągać. Poza główną planszą mamy jeszcze planszę z polami akcji oraz planszę z torem punktowym, morale i objaśnieniami pionków. Każdy z graczy będzie mógł się wcielić w postać z planszetek graczy, a w toku kampanii będziemy wyciągać żetony i kafelki z kolejnych stosów wyprasek, czekających na nas w plastikowej wkładce na spodzie pudła. Na koniec należy jeszcze wspomnieć o małej przetykaczce… nie jakiejś tam zwykłej przetykaczce, to jest Królewska Przetykaczka, której moc ssąca będzie potrzebna do wcześniej wspomnianych heksagonalnych kafelków. Bawiąc się komponentami od razu jesteśmy pewni, że są solidne i wytrzymałe. Grafiki są ładne i idealnie dopasowane do tematu gry. Planszetki graczy każdemu dają wybór, jakiej płci postacią chce zagrać. Symbole na żetonach, naklejkach i planszach są spójne i czytelne. Składanie i rozkładanie gry jest dość sprawne, bo każdy z graczy dostaje woreczki strunowe na swoje komponenty, o czym zapomniałem wcześniej wspomnieć. Jedynym drobnym mankamentem, który zauważyłem, jest przymus przechowywania gry w pozycji horyzontalnej. Po pierwszej partii kafelki na planszy będą narażone na to, by z niej wyskoczyć w przypadku przechowywania gry wertykalnie.
Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, żył sobie Król Nepomuk II z Królową Margaret. Niestety los chciał, że jego ukochana podupadła na zdrowiu, trawiona jakąś nieznaną chorobą. Symptomy nie słabły do momentu, gdy królewski medyk zalecił jej spędzenia czasu u jej kuzyna, mieszkającego nieopodal Queensdale. Gdy tylko okazało się, że pobyt tam przynosi jej ulgę, król bez wahania postanowił zlecić tam budowę zamku. W tym momencie w historii pojawiają się gracze. Wcielają się w głowy czterech ambitnych rodów, do których zwraca się król, to na waszych barkach będzie leżeć wybudowanie najpiękniejszego zamku. Musicie przy tym się śpieszyć, bowiem z wiadomych przyczyn czas gra w przedsięwzięciu ważną rolę. Podczas kampanii będziecie tworzyć historię małej doliny, borykając się z negatywnymi wydarzeniami, jak i radując się z tych pozytywnych. Sporo będzie zależało od waszego podejścia do współpracy i podejmowanych decyzji. W końcu budujecie jeden zamek, ale największą wdzięcznością króla będzie się cieszył ten, kto najszybciej ukończy swoją część.
Historia w grze bardzo dobrze łączy się z mechaniką. Zarządzanie swoim fragmentem Queensdale, pozyskiwanie surowców czy pracowników oraz reagowanie na wydarzenia i nieoczekiwane zadania przynoszone przez królewskiego posłańca imieniem Thilo, świetnie wpasowują się w świat gry. Mimo że esencją jest tu jak najszybsze zebranie wymaganych punktów zwycięstwa, to bardzo ważne jest śledzenie warstwy fabularnej przy czytaniu kart, gdyż dla wprawnego ucha potrafi ona przemycić istotne później informacje.
Mechanicznie gra należy do rodziny kościanego workerplacement („rozstawianie pracowników”), gdzie tura po turze delegujemy naszych pracowników do wykonywania konkretnych działań. W tym wypadku tę rolę przyjmują na siebie kostki, które bazowo każdy gracz ma takie same. W toku gry natomiast będziemy je modyfikować, naklejając im nowe funkcje na ścianki. Wyniki na kościach będą determinować grupy pól, które będziemy nimi obstawiać. Może się zdarzyć, że będziemy kompletnie niezadowoleni z wyniku uzyskanego na naszych kostkach, ale gra posiada mechanizm mitygacji w postaci przerzutu i wcześniej wspomnianego modyfikowania ścianek. Zdobyte surówce będziemy, wydawać na rozbudowę naszego fragmentu osady przy zamku, partia kończy się w momencie, gdy przynajmniej jeden z graczy osiągnie wymaganą dla siebie wartość punktów zwycięstwa. Każdy gracz, który tego dokona, wbudowuje w nagrodę fragment swojej wieży. Wybudowanie takiego fragmentu jest osiągnięciem celu aktualnej dla siebie epoki. Wszystkie nowe zasady gry będą wprowadzane wraz z pierwszym rozpoczęciem nowej epoki, w ten sposób „The Rise of Queensdale” pozwala od razu przetestować nowe rozwiązania. Opis zasad jest bardzo szczegółowy i czytelny. Podczas całej kampanii tylko w jednym momencie mieliśmy problem ze zrozumieniem zasady, chodziło o działanie „zapisywania punktów na później”, z pomocą przyszło forum portalu BoardGameGeek gdzie parę innych osób także potrzebowało objaśnienia tej funkcji. Jest to jeden z mechanizmów rekompensujących nieosiągnięcie swojego celu, gracze którzy go nie osiągnęli otrzymują na następną grę do wykorzystania dodatek punktowy. Jego wartość jest równa poziomowi ostatniego osiągniętego/przekroczonego przez nich progu punktowego (gdzie progi te mają poziom od 1 do 9).
Ogólnie gra jest zbudowana w ten sposób, że czasami lepiej nie wygrywać, czasami lepiej nie gonić z punktami. Niekiedy dobrze będzie nie zastawiać swoją kością komuś pola, ale będą też chwile gdy każdy gracz będzie się śpieszył żeby zrobić coś jak najszybciej, jednocześnie działając na szkodę pozostałych. Nie chcę zdradzać zbyt wiele z wachlarza dostępnych działań, bo nie chciałbym nikomu zepsuć przyjemności z poznawania gry i zawiłości jej mechanik. Kampania będzie mogła podążać różnymi ścieżkami i części mechanik nie będziemy mieli okazji poznać. Na koniec, jak w większości gier legacy, zostaniemy z planszą doświadczoną naszymi rozgrywkami, na której będziemy mogli dalej grać już pojedyncze niepowiązane partie z kilkoma zmianami w zasadach.
Ważną sprawą, kiedy będziecie zamierzali poznać „The Rise of Queensdale”, jest ustalenie w ile osób chcecie grać. Gra przewiduje opcję rozgrywki dla grupy od 2 do 4 osób, przy czym po wystartowaniu kampanii, liczba graczy jest niezmienna i każda partia wymaga uczestnictwa każdej z rozpoczynających ją osób. Z jednej strony zobowiązuje to grających do wygospodarowania w swoim kalendarzu terminów konkretnie dla tej kampanii. Z drugiej pozwala na to, by podzielić koszty zakupionego egzemplarza na wszystkich uczestników. Jedna partia zajmuje około 40-60 minut. Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że cała kampania, zależnie od ilości graczy i tego jak im idzie osiąganie celów epoki, potrafi trwać od około 20 do 40 rozgrywek, ale słyszałem także o dłuższych. Podczas rozgrywki oczekiwanie na swoją turę nie dłuży się, pod warunkiem że ktoś nie dostanie paraliżu analitycznego – przesadnego analizowania własnych opcji do punktu, w którym nie jest się w stanie podjąć żadnej decyzji. W swojej kolejce po prostu zajmujemy pole jakąś kostką wykonując jego działanie. Ponieważ każda tura zaczyna się od rzutu wszystkimi kośćmi, angażuje nas to w śledzenie wyników i wyborów pozostałych graczy.
Jeżeli tylko lubicie gry z kategorii „workerplacement” albo „legacy” to jest to tytuł dla was. Łatwość, z jaką gra wprowadza gracza w zasady, pozwala czerpać z niej frajdę niezaawansowanym planszówkowiczom, a różnorodność decyzji do podjęcia i możliwość kombinowania nad obraną strategią gry powinna zadowolić weteranów. Dla mnie bardzo dużym plusem był klimat rozgrywki i rozwój fabularny, który towarzyszył naszym działaniom. Wręcz nie mogłem się doczekać, żeby zagrać kolejną partię. Gra na tyle mocno nas przykuła do siebie, że postanowiliśmy zagrać jeszcze jedną kampanię, do której właśnie się przygotowujemy. Mimo znajomości całokształtu i części wydarzeń chcemy spróbować przejść pozostałe ścieżki wyboru. Czego chciałbym więcej od Queensdale, to możliwość dokupienia arkuszy z naklejkami, ponieważ aktualnie sumptem własnym musieliśmy je sobie wydrukować ze skanów.