Po trzeciej wojnie światowej, jak powiedział ktoś mądry, będziemy walczyć na kije i kamienie. I dzisiaj o takich bitwach plemiennych sobie trochę pogadamy. 3012, deckbuilder (budowanie talii) od Cryptozoica, o którym słyszałem, że jest tak zły, że należałoby go wrzucić do śmietnika, przykryć stosem radioaktywnych odpadów i śmietnik toczyć w stronę jakiegoś głębokiego jeziora, trącając go tylko długim kijem, tam utopić, zapomnieć i nigdy o nim nie wspominać.
A że akurat ładnie wyglądająca gra była w niesamowitej przecenie (widać aż tak nie chciała zejść) w pewnym sklepie, to okazała się dość interesującym kąskiem. Szczególnie, że czytając przytoczone opisy i recenzje byłem niesamowicie ciekaw, jak gra może być aż tak nędzna.
No i przyszła, solidne duże pudło. Otwieram i w środku pod planszą widzę wypraskę, która spokojnie pomieści wszystkie karty i żetony. Nawet po późniejszym opakowaniu kart w koszulki wszystko ładnie się mieści. Rozkładam planszę i przyznaję – grafiki są super, karty to samo, żetony solidne i powlekane tak, by nie zetrzeć się przy dłuższym używaniu. Do całości dochodzi ładna, zielona kostka sześciościenna z perłowym połyskiem. Kurde – rzekłem i pomyślałem, wykonanie jest na bardzo wysokim poziomie. Grafiki przedstawiają różnego rodzaju mutanto-stwory po erze bombek z repertuaru supermocarstw. Wszystkie ociekają prymitywizmem połączonym z mroczną plemiennością – ktoś tu dzisiaj może zostać złożony w ofierze.
Świat gry osadzony jest właśnie w realiach walk plemiennych o przywództwo pomiędzy kilkoma zbiorowiskami mutantów. Gra jest przeznaczona dla 2 do 4 graczy, ale mamy dostępne 5 plemion, co wpływa na różnorodność konfiguracji potyczek. Do dyspozycji mamy plemię Małp, Jaguarów, Węży, Nietoperzy i Garów – ci ostatni to nie kto inny, jak mutanci morza ujeżdżający rekiny, którzy miotają na lewo i prawo trójzębami! – mnie pomysł na ten klan rozniósł kompletnie. Jak wcześniej zauważyłem, klany walczą między sobą o przywództwo, robią to na zasadzie wykazania się, który z nich ubije najwięcej najznamienitszych potworów i przyniesie je, okazać innym jako trofea. Tutaj nie ma miejsca na beztrosko krwawe bitwy, bo i populacja planety jest w ruinie. To i trzeba przywództwo przyznawać innym – właśnie takim sposobem. Póki co, byłem grą bardzo miło zaskoczony, recenzje nastawiły mnie na totalnie beznadziejny produkt, a na poziomie komponentów, szaty graficznej oraz świata gry okazuje się co najmniej interesujący i jest bardzo dobrze pod tym kątem wykonany.
Przyszedł więc czas na sprawdzenie zasad rozgrywki. W założeniu tura wygląda prosto: idziemy walczyć, idziemy kupować, koniec. Z tym, że w rzeczywistości wszystko trochę się komplikuje. Ok dobieramy sobie karty, które pozwolą nam na to by pójść w bój, poza tym co mamy na ręku mamy też dostęp do dwóch kart akcji ze stołu. Trochę to takie pokerowe, bo składasz z tego co masz i co daje stół najlepszy możliwy wynik. Jeżeli sobie wykalkulujemy szans, żeby ubić potwora, przechodzimy do decyzji, którego poziomu będzie – dostępne mamy 4 poziomy, każdy ma inny zasób maszkar z różnymi umiejętnościami. Oczywiście im silniejsza maszkara tym więcej prestiżu i doświadczenia daje. Jak już wybraliśmy, to pytamy co reszta głów plemion na to. Oni teraz mogą powiedzieć pass, pomagam, przeszkadzam. Tą decyzją zmniejszają, lub zwiększają siłę potwora o 1. I dopiero teraz odkrywa się potwora i rozgrywa z nim bitkę. Fajne jest to, że podczas walki, gdy ktoś nam pomaga czy przeszkadza, otrzymuje z tego wymierne korzyści – jeżeli ktoś pomagał i ubiliśmy stwora, doświadczenie dzielimy na wszystkich, ale punkty prestiżu razem z kartą lądują u tego, czyja była walka. Jeśli przegraliśmy walkę i ktoś podkładał nam przy tym kłody pod nogi, to te osoby dzielą doświadczenie między siebie, lecz nikt nie otrzymuje karty z prestiżem, a gracz którego była walka nie dość że nic nie zyskał, traci jeszcze żetony złota – taka to bratnia pomoc.
Uff to skończyliśmy wojowanie, czas na zakupy. Kupować możemy z dostępnych kart broni, klanowiczów i tych dwóch losowych kart akcji. O zawrót głowy często przyprawia tu graczy to, jak płacimy za zakupy, bowiem na niemal wszystkich kartach są ikonki ze złotem. Karty, które były zagrane podczas polowania i karty, które dają złoto a możemy je teraz zagrać zbieramy do kupy, ewentualne posiadane żetony złota i sumujemy, do tego dodajemy złoto z 2 kart akcji ze stołu i możemy płacić… nawet za nie. Jeżeli mamy wolny żeton złota, to możemy także zarezerwować jedną dowolną kartę na którą mamy chrapkę, ale aktualnie nas nie stać.
Cel gry to wykazać się na koniec ilością punktów zwycięstwa (prestiżem) z pozyskanych kart potworów. Gra natomiast kończy się, gdy któryś z szefów plemienia osiągnie poziom 19 z doświadczenia dawanego przy biciu potworów. Bywa tak, że gracz kończący nie ma uzbieranego za dużo prestiżu i przegrywa, więc musimy mocno balansować między ilością zdobywanego doświadczenia i punktów prestiżu.
Ok to teraz kilka spostrzeżeń na temat tego, jak bardzo wg mnie ta gra została poturbowana i poszkodowana w recenzjach.
1 – To nie jest lekka gra typu Dominion – to jest ciężki deck builder i nie opiera się na grupowym stawianiu pasjansa, a rywalizacji i kombinowaniu. Przez to że pozwala pomagać lub przeszkadzać innej głowie klanu w potyczce, non stop angażuje w obserwowanie tury. Gry kompletnie nie polecam osobom lubiącym lekkie tytuły.
2 – Często zarzuca się że mało ważne jest czy się pomaga czy nie, bo gracz może non stop orać pierwszy poziom potworów. No może i w pierwszej grze faktycznie może mu to przyniesie zwycięstwo. Ale po większej ilości partii i zaznajomieniu się z dostępnymi kartami akcji widać, że gra nagradza ryzykantów i rzucanie się na potwory wyższego poziomu. Dobra kalkulacja, trochę blefu, odrobina ryzyka i w dwie-trzy walki możemy nadrobić całą farmę gracza, który nie wychylał się poza początkowy poziom stworów.
3 – Kolejny zarzut odnośnie samego sensu decyzji pomagam/przeszkadzam – ludzie będą tylko pomagać, bo na tym też łapią doświadczenie, no i po co przeszkadzać, jak większość będzie pomagać i mało się zrobi. Odpowiem że po co komuś non stop brać doświadczenie, jak nie ma prestiżu żeby wygrać. Oraz czemu by nie namawiać innych do przeszkadzania – ponownie zaznaczam, że gra nagradza ryzykantów i agresywnych graczy. Lubisz rozmowy nad stołem, hazard i rzucanie ludziom kłód pod nogi? Tu się z tym spotkasz. Może nie na każdym kroku, ale jest czym powalczyć.
4 – Gra się ciągnie w nieskończoność – fakt potrafi się czasem dłużyć, gdy gracze nie mają pomysłu na partię. Ponownie, to ciężki tytuł do główkowania. Sprytny hazardzista, nie tylko nazbiera wartościowych kart prestiżu, ale wskoczy też na maksymalny poziom i zakończy partię. Grałem, widziałem.
5 – Dwie karty akcji na stole – ehh no i one właśnie tworzą zamieszanie, bo nie dość, że możemy je zagrać tak, jak by były na ręku, to jeszcze możemy zapłacić złotem z nich za nie same. To ten element często budzi krzyk o niesprawiedliwość, bo komuś się trafią mocniejsze karty niż komu innemu. Nic bardziej mylnego, typów kart nie ma znowu tak dużo, żeby to był aż taki problem losowości. Nawet gdy w pierwszej turze dadzą możliwość skutecznej walki i rozwinięcia się, gra nie działa lawinowo i nie odnotowałem syndromu kuli śnieżnej. Co najwyżej możemy zbyt szybko zapchać się niskim poziomem prestiżu i zwolnić tempo na następne tury. Ponadto te dwie karty, jeżeli gracz którego jest aktualnie tura nie zdecyduje się którejś kupić lub zarezerwować, przekazuje możliwość rezerwacji pozostałym graczom. Więc może być tak, że zarezerwujecie sobie kartę dla siebie w cudzej turze, by wykupić ją w swojej. Często oglądając/czytając recenzje czy opinie na forum, okazywało się, że opiniotwórca części zasad z tymi kartami po prostu nie zrozumiał i to też miało wydźwięk w ocenie.
W mojej ocenie 3012 najbardziej dokopało to, że nie jest Dominonem, a ludzie siadali do niej z takim nastawieniem jak by była. Bardzo polecam zagrać przynajmniej kilka gier fanom główkowania z nastawieniem na negatywną interakcję i lekki hazard. Żeby wygrać talie muszą być szybkie, zwarte i ukierunkowane – bardzo karze, kiedy ktoś bez pomysłu zapycha się kartami, bo „może pomoże przy pasjansie”. Większość gier typu deck building trochę przypomina stawianie pasjansa i oferuje karty „na każdą okazję”, w 3012 jest ich zauważalnie mniej – dla jednych będzie to wada, dla innych zaleta. Widać, że wszystko było nastawione na wydawanie dodatków z akcjami, sojusznikami, bronią i wrogami. W dalszym rozwoju może nawet następnymi klanami, ale niestety pomysł umarł zasypany negatywnymi pierwszymi wrażeniami i niezrozumieniem zasad. Zresztą zafascynowany i spragniony dodatków pytałem o nie wydawcę i pozbawił mnie złudzeń w kwestii ich wydawania. Faktyczną wadą gry jest instrukcja, która najwyraźniej nie dość jasno przedstawia zasady i trzeba się nad nią skupić. Druga realna wada to nagradzanie za znajomość kart. Niestety, ale gracz siadający pierwszy raz do partii, będzie miał bardzo małe szanse na wygraną z grupą już znającą karty. Więc grę proponuje prezentować nowym graczom dopiero, gdy jest ich więcej niż weteranów. Ewentualnie faktycznie ktoś ma ciśnienie, żeby się nauczyć zasad i zagrać sobie partię testową bez ciskania się o przegraną. Tak samo, gdy cała grupa siądzie po raz pierwszy do gry, bardzo mało wyciśnie z połączeń kart. Gra lśni, kiedy do stołu zasiadają osoby już znające możliwości dawane przez karty oraz jest pełny czteroosobowy skład. Nie wspominając już nawet o podejściu – im więcej ryzykantów i agresorów tym zabawniej. Przy dwóch osobach 3012 skłania się ku dłuższemu rozbudowywaniu talii i wolniejszej spokojniejszej rozgrywce – na czym traci. Tak czy siak, kupowałem te grę z myślą, że jak mi nie podejdzie to z kart zrobię sobie tapetę albo podkładki pod piwo. Cieszę się, że postanowiłem sprawdzić na własnej skórze i grupie graczy jak bardzo jest zła, bo mam teraz przyjemnego taliobudowacza z pomysłem i klimatem pasującym do rozwiązań. Gra nie jest dla każdego, ale może właśnie dla ciebie i twojej grupy się sprawdzi.
Gierka ma MOC i szkoda, bardzo szkoda że „źli ludzie” swoimi „językami” uwalili projekt, na pewno rozszerzenia, gdyby wyszły, urozmaiciły by grę jeszcze bardziej, aczkolwiek i tak jest OSOM 🙂 pod warunkiem że ma się grupę ludzi, którzy czują klimat podobnie jak Ty.
Niemniej nie jest to rozrywka na każdą okazję i na każdy wieczór, raczej ekipa musi mieć „nastrój” na tą formę rozrywki.