Macie czasem to dziwne przeczucie, że chyba coś jest nie tak, kiedy znajdujecie kunai sterczący wam w plecach, a koło głowy latają wam szurikeny? Ja też nie, pewnie dlatego każdemu przeciętnemu ninja udaje się mnie zaskoczyć – zapraszam na recenzję Tiny Ninjas
Gra jest debiutanckim projektem wydawnictwa 2niverse Games. Twórcą jest Ryan Leininger, a oprawą graficzną zajęły się Yela Gatchalian-David oraz Paola Tuazon. TinyNinjas pojawiło się na platformie Kickstarter w maju 2018, żeby ostatecznie zostać ufundowanym przez 1474 wspierających z zebraną kwotą ponad 60 tysięcy dolarów kanadyjskich. Gra jest dostępna w dwóch wersjach, skondensowanej – pod tytułem Tiny Tiny Ninjas i rozszerzonej – którą recenzuję. Aktualnie możecie zaopatrzyć się w nią na stronie wydawcy.
Nazwa gry jasno sugeruje jej kompaktowość – i faktycznie, otrzymujemy pudełko o wymiarach 20 cm x 11,5 cm x 3,5 cm. Wykonane jest z dwu-milimetrowej grubości litej tektury i wydaje się być pancerne. Zamyka się jak szkatułka, gdzie w klapce umieszczono magnesy neodymowe. Wewnątrz, w kartonowej wkładce, znajdziemy talię sztywnych, lakierowanych 60 kart ninja. Jako fan koszulkowania kart, miałem zamiar po kilku partiach oblec je w plastik. Ostatecznie jednak z tego zrezygnowałem, ponieważ nawet po 30 rozgrywkach, poza delikatnym wygięciem talii, nie byłem w stanie zauważyć zużycia, a tasowałem zarówno metodą Overhand jak i Riffle. Dalej mamy dwie ciężkie, 19 milimetrowe, perłowe kości sześciościenne, instrukcję do gry oraz trochę tektury. Wśród niej znajdują się obrotowe liczniki punktów życia, znaczniki sensei i ścianki modularnego pudełka. Ilustracje i symbole użyte w grze są ładne, spójne i czytelne. Klimat graficzny wpasowuje się w tytuł, mali słodcy ninja biegający po bajkowo wyglądających tłach. Całość wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie, ponieważ od razu było widać, że jest to gra z grupy „zagraj zawsze i wszędzie”.
Dwóch sensei staje do walki, podczas której będą posługiwać się służącymi im ninja. Ten, którego wojownicy będą gorzej go bronić, przegra. Tematycznie gra działa tylko dzięki komponentom. To czy byłby to pojedynek średniowiecznych władców rzucających swoje armie do walki, czy magów przywołujących jakieś fantastyczne stworzenia, spisałoby się w mechanice równie dobrze. Natomiast grafiki i symbole w grze zaprojektowane są tak dobrze, że całkowicie przejmują ciężar klimatu. Kostki, na których zamiast wartości liczbowych, mamy szurikeny i kunaie, pudełko stanowiące plac bitwy w ogrodach z pagodami, no i karty z bąblogłowymi, małymi ninja. Utrzymany ton nie stara się być poważny i tym samym dobrze dopasowuje się do mechaniki.
Rozgrywka jest niezwykle prosta. Co prawda otrzymujemy do dyspozycji kilka wariantów zasad, ale w istocie jest to pojedynek, polegający na przerzucaniu się kartami. Bazowo każdy z graczy zaczyna z 5 kartami na ręku i 10 punktami zdrowia. W turze jeden gracz jest atakującym, a drugi broniącym się. Po turze role się odwracają. W swojej turze atakujący gracz wybiera jedną kartę, rzuca odpowiednią kością i po sprawdzeniu wyniku czeka na decyzję broniącego się gracza. Ten także może wybrać jedną kartę i z rzutem kością obronić się przed wynikiem atakującego, lub przyjąć obrażenia. Atakujący może atakować do momentu, aż skończą mu się karty albo zrezygnuje z dalszych ataków, co zawiera się w typie mechaniki „push your luck” („spróbuj szczęścia”). Na początku każdej tury gracz, który ma atakować, dobiera karty do pięciu, obrońca natomiast zostaje z tym, co mu zostało po jego atakach. Karty, których używamy, mają pewne przedziały wartości oraz informację, która kość ma być rzucona, zarówno dla ataku jak i obrony. Obydwie kości mogą być używane w dwójnasób. Czerwona kość może osiągnąć wartość 1 lub 2 patrząc na kolory ostrzy (czarny i biały) albo 1 do 3 w zależności od tego ile kunai jest na ściance. Biała natomiast w zależności od ilości ramion szurikenów na ściance przyjmuje wartość 1 do 6, lub ze względu na kolor szurikenów (pomarańczowy, fioletowy, zielony) od 1 do 3. Do każdego wyniku z kości jest przypisana wartość obrażeń dla danego ataku, sam atak na karcie może być niebieski lub czerwony. Gracz broniący się musi dopasować kartę z kolorem obrony, takim jak był na karcie ataku, obrona w żółtym kolorze jest uniwersalna. Gramy, aż któryś z graczy zostanie z zerem punktów zdrowia. Tak prezentują się podstawowe zasady gry. Gracze później będą mogli skorzystać z kart, które poza zwykłymi atakami mają opisaną na nich dodatkową umiejętność, czy znacznikami sensei pozwalającymi użyć jednej z 4 umiejętności w trakcie tury.
Poza podstawowym wariantem pojedynku w instrukcji zawarto zasady do 4 innych opcji:
Solo – gdzie będziemy mogli zagrać w trochę pasjansowy pojedynek o 3 poziomach trudności.
Blitz – w którym zaczynamy z piętnastoma kartami (dobieramy po 15, zostawiamy minimum 5 i znów uzupełniamy do 15) i gramy, aż się nie skończą – wygrywa gracz z większą ilością punktów zdrowia na koniec.
Champion – turniej 5 gier, do 3 zwycięstw. Gdzie zaczynamy z 6 punktami zdrowia i jeżeli przegramy grę, następną zaczynamy z dodatkowymi dwoma punktami zdrowia.
Survivor – zaczynamy grę z 8 punktami zdrowia i jedną dodatkową kartą „Grimm”, której co turę będziemy mogli raz użyć by się uleczyć o 1 lub dla jej umiejętności (odrzuć z ręki przeciwnika od 0 do 2 kart). Ta karta się nie zużywa i nie jest liczona do limitu 5 kart na ręku.
Ponadto autor zachęca do kombinowania z własnymi wariantami i po przetestowaniu zgłaszaniu ich na stronie gry.
Lubię, gdy gra potrafi sprytnie użyć wszystkich swoich komponentów. Tiny Ninjas może być wzorcem w tym aspekcie. Gra w mniej niż minutę jest przygotowana do rozgrywki, w całości toczy się w pudełku od gry, a jakość komponentów dobrana jest do jej przeznaczenia – gry gdzie nam się podoba. Pomijam tu oczywiście warunki pogodowe typu deszcz i śnieg, ale na upartego można by grać nawet w basenie, mając ją rozłożoną na pływającym materacu. Jedna partia trwa maksymalnie 15 minut, może w nią grać jedna lub dwie osoby. Ze względu na znaczny czynnik losowy i ograniczony poziom przyjmowanych strategii, raczej jest kierowana do młodego albo niezaawansowanego odbiorcy. Przez bardziej zaawansowanych graczy może być traktowana jako leciutki wypełniacz czasu, kiedy akurat jesteśmy w podróży, czekamy na kogoś, albo ktoś właśnie przygotowuje jakąś rozbudowaną grę obok i stwierdzamy że lepiej zrobi to bez naszej pomocy.