Wyniszczona ziemia leżała odłogiem, aż miłujący naturę druidzi postanowili urządzić sobie wyścigi, kto szybciej i lepiej ją naprawi. Zapraszam na rozluźniający pasjansowiec z ciekawymi mechanizmami – Mystic Vale.
Gra wydana w 2016 przez Alderac Entertainment Group (AEG), jest tworem Johna D. Clair. Krótko po wersji bazowej, bo w tym samym roku, na rynek trafił jeszcze dodatek do gry pod tytułem Vale of Magic.
W średniej wielkości pudełku znajdujemy dobrze przemyślaną wypraskę, w której mieści się wersja podstawowa, pierwszy dodatek i jeszcze zostaje trochę miejsca na dodatki, które mogą niedługo się pojawić. Nawet na ten rok zapowiedziano premierę rozszerzenia zawierającego dwa mini dodatki. Do komponentów w pudełku zaliczają się 4 talie podstawowe po 20 papierowych kart każda, 36 papierowych kart doliny, 114 foliowych kart rozwijających karty podstawowe, 4 żetony mocy oraz żetony punktów zwycięstwa. Całość uzupełnia paczka 100 koszulek na karty podstawowe, w której 20 koszulek stanowi rezerwę dla tych, które nam się uszkodzą. Co jest całkiem miłym gestem, gdy weźmiemy pod uwagę, że mechanika gry wymaga ich użycia. Wszystkie karty w grze są rozmiaru standardowych kart do tarota, więc w razie gdyby zabrakło koszulek z zestawu, zawsze można dokupić dodatkową paczkę. Dodatek nie wprowadza nowych mechanik, a jedynie urozmaica wachlarz dostępnych kart doliny o 18 pozycji oraz o 54 nowe karty foliowych rozwinięć.
Wszystkie elementy są wykonane solidnie z całkiem wytrzymałych materiałów. Karty zilustrowano przyjemnymi baśniowymi grafikami. Wszystko jest spójne i tchnie klimatem magicznej, fantastycznej krainy. Rozmiar na ilustracje i tekst dla każdej karty rozwinięcia to jedna trzecia wysokości karty, co może być pewnym ograniczeniem dla czytelności pól tekstowych. Na szczególną pochwałę zasługuje instrukcja. Pisana prosto i klarownie, uzupełniona konkretnymi ilustrowanymi przykładami i klaryfikacjami kart, nie pozostawia cienia szansy na niezrozumienie zasad.
Mechanizm z którym się tu spotykamy, oparty jest o zasady gier typu deckbuilding (tworzenie talii podczas gry) z tą różnicą, że w Mystic Vale nie rośnie nam talia, a rozwijają się karty. Dokładnie tak, zamiast kupować nowe karty do talii, kupujemy rozszerzenia kart. Po zakupach możemy uzupełnić do 3 rozwinięć w koszulkę karty podstawowej która jest tłem dla naszych foliałów. Brzmi ciekawie, prawda? Pomysł na składania kart w mojej opinii jest świetny.
Lecz zacznijmy od początku. Gra jest typowym wyścigiem po punkty, partia, w której udział może wziąć do 4 graczy na początku, zakłada pewną dostępną pulę żetonów punktów zwycięstwa, gracz który wyczerpie tę pulę, uruchamia warunek zakończenia gry. Pozostali gracze mogą dostać jeszcze po 1 turze, tak by każdy miał za sobą ich tyle samo. Potem następuje koniec gry, liczymy zdobyte żetony punktów oraz punkty z kart, gracz z największą sumą zostaje zwycięzcą.
Tura gracza wygląda tak, że z wcześniej przygotowanych odsłoniętych kart otrzymuje on punkty mocy, za które będzie mógł kupić do 2 rozwinięć kart, oraz symbole duchów, za które będzie mógł kupić karty doliny. Po zakupie wkłada rozwinięcia do właśnie zużytych na ich zakup kart podstawowych i odkłada je na stos kart odrzuconych. Kupione karty doliny wędrują gdzieś obok talii, gdyż są to karty, które zwykle działają jednorazowo podczas zakupu, albo pasywnie przez całą resztę gry. Na koniec gracz odkrywa i rozkłada kolejne karty z wierzchu swojej talii, przygotowując się na następną turę. Karty podstawowe mogą zawierać znaczniki zepsucia. Gdy gracz podczas odkrywania kart odsłoni zbyt dużo symboli zepsucia, traci swoją następną turę. Mamy tu przyjemny mechanizm pt. „spróbuj szczęścia” (push your luck), gdzie gracze mogą próbować zebrać więcej kart z punktami mocy, ale za każdym razem ryzykują konsekwencjami.
W telegraficznym skrócie można podsumować Mystic Vale jako grę w budowanie silnika, który prężnie pracuje podczas tury gracza produkując punkty zwycięstwa. Pasjans w którym układamy karty tworzone przez siebie. Niemal to samo co standardowe deckbuildery, na plus tej ewolucji mechanicznej należy policzyć pozbycie się zapychania talii bezużytecznymi kartami punktów. Tutaj skupiamy się na tym, by silnik działał coraz lepiej rozpędzając się z tury na turę niczym śnieżna kula, a jedynym co może go na chwilę zatrzymać jest zachłanność gracza psującego sobie turę zbyt dużą ilością kart z zepsuciem. W grze kompletnie pominięto jakąkolwiek interakcję między grającymi, jedyny sposób, w jaki możemy komuś zaszkodzić, to podebrać mu rozwinięcie, którego potrzebuje.
W tym momencie Mystic Vale mógłbym polecić fanom nieinterakcyjnych „składaczy” talii jak klasyczny Dominion i osobom lubiącym pogłówkować nad optymalizowaniem działania swojego małego silniczka. Ze względu na pozbycie się elementu zapychania talii niepotrzebnymi kartami oraz rozbudowywania ich do niebotycznych rozmiarów, czas gry zawiera się w około 45 przyjemnych minutach, a kolejne tury graczy następują po sobie na tyle szybko, że nie odczuwa się dłużyzn. Gdyby nie brak interakcji między grającymi, szczególnie tej negatywnej, Mystic Vale mógłby zastąpić mi praktycznie każdego deckbuildera. Pozostaje mi jedynie mieć nadzieję na to, że kolejne dodatki zburzą idyllę nieingerowania w działania innych druidów i pozwolą na trochę zawieruchy w dolinie.