Linia gier zakotwiczonych w świecie Warhammera Fantasy i Warhammera 40k jest dość szeroka i posiada w swoim wachlarzu zarówno tytuły świetne, jak i godne szybkiego zapomnienia. Dzisiaj zapraszam do recenzji jednej z młodszych uczestniczek tej rodziny.
Warhammer Quest: The Adventure Card Game, karciana kooperacja, która pojawiła się w 2015 roku nakładem Fantasy Flight Games. W wersji polskiej gra została wydana przez Galaktę na początku 2016. Jej twórcami są Brady i Adam Sadler oraz Justin Kemppainen. Do wersji podstawowej wydano dwa minidodatki z postaciami Zabójcy Troli i Łowcy Czarownic. Warto wspomnieć, że WhQ:ACG jest adaptacją oryginalnie wydanego w 1995 przez Games Warkshop, Warhammer Quest będącego pełnoprawnym dungeon crawlerem („pełzaczem lochowym”). GW postanowiło odświeżyć oryginał i wydało jeszcze w 2016 WhQ:Silver Tower.
Co do wydania naszej karcianki, nie mam zastrzeżeń. Standard wykonania przez FFG i tym razem został na wysokim poziomie. Karty mogłyby być wydane na nieco sztywniejszym papierze, ale tragedii nie ma. Jedyne co mnie irytuje w wykonaniu, to niekonsekwencja płynąca z różnicy między papierem, na którym została wydana gra podstawowa, a tym z dodatków. Zarówno Łowca jak i Zabójca są na sztywniejszym i gładkim papierze, podstawka natomiast ma cieńsze, fakturowane karty. W pudełku znajdziemy 6 specyficznych kości sześciościennych, stos żetonów z litej tektury, 6 dużych kart przygód oraz 120 kart rozmiaru 57 mm x 89 mm – Standard American (talie: lokacji, wrogów, bohaterów, akcji) i 95 kart rozmiaru 41 mm x 63 mm – Mini American (talie: lochów, uzbrojenia, legendarnego uzbrojenia, stanu). Mając dodatki poszerzamy talie Standard o 22 karty i Mini o 6 kart.
Mechanicznie gra stara się być uproszczoną i przyspieszoną wersją pełnoprawnych dungeon crawlerów, zachowując przy tym sens przygody otrzymywanej podczas przeprawiania się przez kolejne lokacje. W turze, niezależnie od ilości grających, mamy podział na wykonanie 4 akcji przez bohaterów, wykonanie akcji przez wszystkich wrogów, wykonanie działań z karty lokacji oraz na koniec wprowadzenie zmian związanych ze zmianą tury, wynikających z karty scenariusza. W partii może brać udział od 1 do 4 graczy. Przy czym grając samemu należy wziąć pod kontrolę minimum dwóch bohaterów. Jeżeli skończymy scenariusz, zależnie od wyniku wprowadzamy drobne zmiany do talii następnego scenariusza oraz rozwijamy biorących udział w grze herosów. Kampania toczy się przez pięć scenariuszy, ale poza nimi dostajemy także jeden scenariusz samodzielny. Różnica polega na tym, że w scenariuszu pojedynczym gracze będą co kilka tur rozwijać swoje postacie, a nie po przejściu scenariusza.
Karty akcji bohaterów są głównym smaczkiem w grze. Każdy ma do dyspozycji akcję ataku, eksploracji, pomocy oraz odpoczynku. Różnice w działaniu konkretnego typu karty u konkretnego bohatera zawierają się w niuansach. Ze względu na to, że gra jest pełną kooperacją, podczas tury dokładnie możemy przedyskutować, co kto będzie robił i skoordynować działania tak, żeby prawdopodobny wynik był dla nas najbardziej zadowalający. To czy dana akcja zadziała tak, jak zakładaliśmy, zależne jest od kości i liczby sukcesów, jakie na nich wypadną. Losowość nie doskwiera jakoś strasznie, bo na uzyskanie przynajmniej 1 sukcesu na jednej kości szanse wynoszą 83%, więc całkiem sporo. Na kościach znajduje się symbol krytycznego sukcesu, po którego uzyskaniu wykonujemy tą kością dorzut gromadząc sukcesy… niesamowici szczęściarze mogą tym sposobem uzyskać nawet druzgocące 5 lub więcej sukcesów – co prawda mają na to poniżej 0.1% szans, ale widziałem partie, podczas których wyraźnie było widać, że nad ludźmi czuwał Ranald*. No i jeżeli nie jesteśmy pewni naszego szczęścia, inni gracze mogą nas wspomóc swoimi sukcesami za pomocą karty akcji „pomoc”. I wszystko byłoby świetne, gdyby nie pewien minus tego rozwiązania. Gra w rzeczywistości jest grą trybikową – kilka pierwszych tur, gracze kombinują jak ustawić cykl wykonywania akcji, po czym jeżeli znaleźli poprawne ustawienie, młócą je już do końca scenariusza z drobnymi aberracjami. O ile grając pierwszy czy drugi raz nie rzuciło mi się to w oczy, to już przy trzecim spotkaniu z grą, od momentu ustalenia sekwencji robiło się nudno, gra przestawała rzucać wyzwanie, sporadycznie tylko naruszając porządek działania. Gram w nią dość regularnie już pół roku i samo dopasowanie kółek zębatych sprawia mi w niej przyjemność, zwłaszcza że mamy do wyboru różne konfiguracje postaci i ekwipunku, lokacji oraz wrogów. Lecz nie zmienia to tego, że w połowie partii przechodzimy z radosnego kombinowania do nudnego odklepywania tur.
* Ranald – w Warhammerze bóg oszustwa, patron złodziei i szulerów.
Za główny powód wady w grze, uznaję brak mechaniki, która jakoś reagowałaby na dopasowanie akcji graczy i mieszała im w planach. Teoretycznie taka mechanika to Władca Podziemi – osoba wcielająca się zwyczajowo we wszelkie zło i będąca przeciwnikiem drużyny, no ale karciany Warhammer Quest ze względu na uproszczenia i system koordynowania kartami akcji, zrezygnował z tej osoby. Innym rozwiązaniem mogłaby być aplikacja mobilna – piszę to trochę niechętnie, bo jestem zwolennikiem rozwiązań analogowych w planszówkach, ale w tym przypadku to rozwiązanie mogłoby dynamicznie reagować na graczy, dociskając śrubę trudności i dając więcej radochy z kombinowania przy akcjach, a skoro coś może działać dobrze czemu z tego nie skorzystać. Może kiedyś jakiś fan gry pokusi się o napisanie czegoś takiego. Innym minusem gry jest to, że niestety oficjalnie została zamknięta na możliwość pojawienia się jakichś dodatków. Powodem jest zakończenie współpracy licencyjnej pomiędzy FFG i GW. Dlatego w tej sytuacji, jedyne rozszerzenia poza dwiema oficjalnie wydanymi postaciami to dodatki tworzone przez graczy dla graczy.
Warhammer Quest: The Adventure Card Game mogę polecić osobom lubiącym lekkie gry kooperacyjne oraz ludziom, którzy kiedyś zagrywali się w dungeon crawlery zarówno planszowe jak i video, a teraz nie mają na to czasu. Jeden scenariusz w tej grze zajmuje do 90 minut, zależnie od ilości graczy może trwać trochę krócej lub dłużej, a pozwala na chwilowy nostalgiczny powrót do tematyki przedzierania się przez lochy. Dla graczy lubujących się w ciężkich tytułach gra może być zadowalająca połowicznie, dlatego radziłbym najpierw kilka partii testowych.