Po ciepłych miesiącach na scenę ponownie wchodzi Ascended, a wraz z nim zimowe krajobrazy i mutanci walczący między sobą. Tym razem przedstawię Wam drugą edycję gry przygodowej, która bardzo mnie zaskoczyła.
David Costa po roku od wydania swojego debiutu gry, wziął pod uwagę sugestie graczy i opracował szereg zmian ulepszających grę. Projekt zostaje uzupełniony dodatkowymi komponentami i wydany przez Saved Game, jako kompletna nowa edycja oraz paczka aktualizująca pierwszą edycję dla osób już posiadających grę. Zarówno pierwszą, jak i drugą opcję można nabyć na stronie producenta www.playascended.com. Niestety aktualnie nie jest dostępna polska wersja językowa.
Komponenty są dokładnie takiej samej jakości, co w pierwszej edycji tj. solidne i spójne – 100 heksagonalnych kafelków terenu z grubej tektury, 4 talie kart (artefaktów, mutacji, złoczyńców, pomocników), 10 kostek sześciościennych i jedna dwunastościenna, 4 karty graczy i po drewnianym komplecie znaczników z pionkiem. Wszystko to dla każdego gracza. Rozwinięcie dodaje nam 5 większych kart, a wśród nich 4 istoty, którymi okażemy się podczas rozgrywki i planszetkę. Na niej to będziemy mogli oznaczyć aktualną turę, punkty zwycięstwa każdego z graczy oraz aktywnego inkwizytora. Następnie drewniane kosteczki do oznaczeń na tej planszy oraz 28 żetonów (obrażenia, podejrzenia, wpływy i pochodzenie). Planszetka na znaczniki i karty postaci wykonane są ze sztywnego kartonu, natomiast żetony to powlekana lita tektura, odporna na ścieranie. Andrea Alemanno jest autorem fantastycznych ilustracji dla czwórki przebudzonych.
W śnieżnych odmętach budzą się baśniowo wyglądające postacie. Ascended to gra przygodowa, w której poznajemy nasze otoczenie i staramy się nad nim zapanować, rozwijamy siebie i walczymy z pozostałymi. W tym wydaniu gra oferuje nam dwa tryby rozgrywki. Pierwszy – jednoosobowy, w którym inkwizytor i łowczy pojawiający się na mapie chcą nam przeszkodzić w zdobyciu władzy. Drugi – wieloosobowy – dla grupy od dwóch do czterech osób, w którym konkurujemy z pozostałymi graczami o to, kto szybciej zdobędzie minimum 30 punktów zwycięstwa, stanie się którąś z 4 postaci i powróci do swojego miejsca startu lub będzie miał najwięcej punktów na koniec 30 rundy. Łatwo nie będzie, bowiem za każdym razem, kiedy gracze odwiedzają jakieś zamieszkałe tereny (jako mutanci) starają się pozostawać w cieniu, a inkwizytor tylko czeka, by rozpocząć wiedźmie łowy.
Tworzymy mapę, którą będziemy przemierzać. Kafelki, z których powstaje, losujemy za pomocą rzutu k12 lub poświęcamy 2 punkty Kontroli na to, by dobrać wybrany przez nas teren. Możemy świadomie wpływać na wygląd otoczenia, w którym się znajdujemy, przygotowując się na spotkanie z wrogiem, gdyż każdy heks mapy zawiera informację o tym, ile punktów energii z niego otrzymamy oraz jaki da nam modyfikator podczas prowadzenia walki. Przez pierwsze 10 rund, każdy z graczy tworzy swoją własną mapkę, składając kafelki ze sobą ich „dzienną” stroną. W 11 rundzie natomiast następuje połączenie map przez gracza, który miał najwyższy poziom Kontroli i przełożenie ich na „nocną” stronę. Zmiana stron mapy następuje, co 10 rund.
W rundzie każdy z graczy ma swoją turę, która ma 3 fazy:
- Ruchu, w której wykona ruch po znanym terenie lub odkryje nowy kafelek mapy, przeprowadzi ewentualną walkę i na koniec uzyska energię z kafelka, na którym skończył ruch.
- Decyzji, kiedy musi wybrać jedną z trzech opcji: polowania (zyskania k6 punktów energii), mutowania (zagrania karty mutacji za punkty kontroli) albo szukania (w zamkach i ruinach może dobrać kartę artefaktu albo złoczyńcy)
- Oddechu – w ostatniej fazie tury także wybiera jedną z 3 opcji: zamiany posiadanej energii na punkty życia (w stosunku dwa za jeden), zamiany posiadanej energii na punkty kontroli (też 2 za 1) albo zhandlowania zużytych artefaktów za punkty zwycięstwa i ewentualnych sojuszników.
Od czasu, kiedy nastanie pierwsza noc, możemy przywdziać osobowość jednej z czterech postaci prezentowanych przez drugą edycję. To, kim się staniemy determinowane jest przez to, w jaki sposób mutowaliśmy. Raz przybrana osobowość nie może być zmieniona i pozostanie z nami do końca gry, determinując rodzaj mutacji, jakie będziemy mogli posiadać, nieznacznie zmieniając 3 podstawowe fazy naszej tury oraz dodając kilka unikalnych dla nas umiejętności.
Rozgrywka do momentu połączenia mapy jest symetryczna, po czym oddaje każdemu z grających decyzję czy i kiedy przejść w tryb asymetryczny. Do walki używamy kości, co dodaje losowości, ale jej poziom mamy jak trzymać w ryzach. Daje nam to możliwość budowania puli kostek z odpowiednich mutacji oraz dzielenie jej na atak i obronę przy użyciu punktów kontroli. Podobnie miejsce, w którym walczymy i jakie z niego mamy modyfikatory, pozwala nam kontrolować do pewnego stopnia sytuację. Podejmując odpowiednie działania w fazie decyzji, możemy całkiem sprawnie przygotować sobie set mutacji, który później zagramy. Każdy także może poświęcić trochę czasu na pozyskanie sprzymierzeńców, którzy także wpłyną na walkę.
Głównym celem rozgrywki jest walka, ze złoczyńcami i pozostałymi graczami. Mechanika prowokuje negatywną interakcję, nagradzając punktami zwycięstwa za każde zadane obrażenie. Nad zamkami i ruinami, w których walczymy ze złoczyńcami, możemy próbować przejąć kontrolę i tym samym zyskać następne punkty zwycięstwa. Kiedy któryś z graczy zaczyna dominować z punktami, pozostali automatycznie przechodzą do trybu polowania na niego, gdzie na chwilę zawierają chwiejne sojusze tylko po to, by zablokować mu gdzieś przejście na mapie, czy jego punkt startowy, który musi odwiedzić, by wygrać partię.
Tury w Ascended przebiegają bardzo szybko. Co prawda wraz z ilością podejmowanych decyzji nieco widać czas oczekiwania na swoją kolej, ale jej mechanika działa na tyle sprawnie, że nie jest to odczuwalne. W gronie czteroosobowym rozgrywka trwa około dwóch godzin.
Poziom immersji w porównaniu do pierwszej edycji wzrósł. Klimatyczny wstęp do gry, tożsamość, którą zyskujemy w trakcie rozgrywki, historia naszej postaci i mechanizmy sensownie osadzające nasze działania w grze działają. Wywołanie nacisku na ciągłą walkę i utrzymywanie kontroli nad tym, co się dzieje, także wciąga. Brakuje mi jakiegoś opisu na kartach artefaktów, mutacji, złoczyńców czy sojuszników wzbogacającego rozgrywkę. Jednak w tym wydaniu traktowałbym to już tylko jak dodatkowy smaczek, a nie główne narzędzie przedstawiające świat.
Na koniec wyjaśnię, co mnie zaskoczyło w drugiej edycji Ascended. Mianowicie przy kilku zmianach mechaniki i drobnym uzupełnianiu komponentów otrzymałem praktycznie inną grę. Nic, co działało dobrze w pierwszym wydaniu nie zostało zrujnowane, a zmiany wniosły świeżość. Miałem wrażenie, że jest to nowa gra. Oczywiście można tę aktualizację traktować jako kolejny wariant do rozegrania z trzema znanymi z pierwszej edycji.
Moim zdaniem gra zyskała i rozwinęła się w bardzo pozytywnym kierunku, wykorzystując potencjał, który w niej drzemał. Szczerze mogę polecić wędrówkę w celu poznania siebie i roztoczenia całkowitej władzy nad otoczeniem. Sam dalej będę śledził losy tej gry, mając nadzieję na dodatki. Jeżeli chcielibyście mieć pełny obraz tego jak wyglądała pierwsza edycja polecam wam także przeczytać recenzję jej pierwszego wydania.