Arkham Horror, moja ulubiona gra kooperacyjna. Gdzie ciasnota i klaustrofobiczny klimat przygniatają, a mnogość rzeczy, którymi trzeba się zająć i nie ma na nie czasu, wyciska z graczy siódme poty. Dziś przedstawię wam mój pomysł na ciekawe urozmaicenie rozgrywki i dodanie jej pewnej ciągłości. Jednocześnie będzie to rozpoczęcie nowego działu na blogu: „House rules”, w którym będę prezentował swoje lub znalezione w otchłani Internetu ciekawe, nieoficjalne zasady różnych gier.
Zasady, które przedstawię, dla kogoś kto nigdy nie grał w Arkham Horror, mogą być mało czytelne, więc polecam najpierw pograć w ten tytuł i dopiero później wrócić do tego tekstu.
Latem 2008 Fantasy Flight Games (FFG), będące wydawcą tej gry zaczęło wypuszczać karty scenariuszy lekko zmieniające bazową rozgrywkę i uściślające, jakie elementy gry będą potrzebne do partii przy konkretnym scenariuszu. Ponieważ pomysł niezwykle spodobał się mnie i moim współgraczom, niemal od razu zaczęliśmy kombinować, jak by tu dodać więcej czegoś w stylu ciągłości fabularnej do scenariuszy. No i najlepszym na co wpadliśmy było prowadzenie karty postaci, którą będziemy wlec przez kolejne epizody.
1. Na początek wybór postaci: pierwszą postać należy wybrać samodzielne, kiedy natomiast któryś przedwieczny ją pochłonie, następna postać powinna być już wynikiem losowania.
2. Teraz przygotowujemy grę zgodnie z wytycznymi scenariusza i rozgrywamy partię.
3. Po rozgrywce każdy z graczy powinien mieć Kartę Doświadczenia
4. Na koniec partii na KD należy odnotować następujące rzeczy:
- Maksimum jakie mógł osiągnąć Tor Zagłady w tej rozgrywce minus poziom Toru Zagłady na koniec gry (TZ)
- 10 minus ostateczny poziom Toru Paniki (TP)
- Czy postać ma niespłaconą pożyczkę (P)
- Ile drużyna zużyła kart Znak Starszych na pieczętowanie lokacji (ZS)
- Ile pieczęci założyła dana postać (S)
- Ile Trofeów Wrót i Potworów zostało postaci na koniec gry (TWP)
- Podsumować poziom doświadczenia wg wzoru:
EXP = TZ+TP-P-ZS+S+TWP
i dodać punkty doświadczenia, jeżeli jakieś zostały po poprzedniej partii.
Porządki przy postaci po zakończonej grze i podliczonym EXPie (tylko jeżeli postać przeżyła):
- Tytuły, jak Ulubieniec Bast, Zastępca Szeryfa czy Kapitan Białego Statku z automatu przepadają po grze.
- Po podliczeniu do EXP przepadają Trofea Wrót i Potworów
- Za każdą posiadaną kartę i przedmiot Powszechny/ Unikalny/ Zaklęcie/ Błogosławieństwo/ Przekleństwo/ Bilet/ Sprzymierzeńca oraz przynależność do Kultu/ Gangu/ Loży na koniec gry należy rzucić kością, na sukcesie zostaje, na porażce znika i należy daną kartę odłożyć do pudełka (obrazuje to zawieruchę która była podczas końcowych walk i usypiania przedwiecznego).
- Pożyczki i karty Stałych Obrażeń pozostają u gracza (śmierć i podatki kotku… śmierć i podatki)
- Postać zostaje z taką ilością Poczytalności i Wytrzymałości, z jaką skończyła grę
- Pieniądze, Wskazówki oraz karty Umiejętności pozostają
Wydawanie EXPa:
1. Postać może podleczyć się do maksimum za punkty EXP 1 za 1 Poczytalność/Wytrzymałość
2. Postać może odkupić swój stracony początkowy ekwipunek
- jeżeli miała jakiś Stały Ekwipunek, odkupuje go (jeżeli karty są w stosie przedmiotów) za punkty EXP = 1,5 * wartość przedmiotu w dolarach ($)
- jeżeli miała Losowy Ekwipunek, to najpierw sprawdzamy, czy nie ma jakichś przedmiotów, które by były traktowane jako te pozycje i dopiero jeżeli ma mniej przedmiotów niż z nimi zaczynała, to wtedy może dolosować z danej puli przedmiotów i zapłacić za nie jak w przypadku (a).
3. Postać może dokupić nowe wyposażenie na start:
- losowy przedmiot
Powszechny – EXP = 2 * wartość ($)
Zaklęcie – EXP = 10
Unikalny – EXP = 3 * wartość($) - wybrany przedmiot
Powszechny – EXP = 4 * wartość($)
Zaklęcie – EXP = 25
Unikalny – EXP = 6 * wartość($) - Sprzymierzeńca (sprzymierzeńcy kupieni w ten sposób nie dają dodatków typu przedmiot, dochodzą tylko dla statystyk)
losowego (z przygotowanej puli 10 do gry) – 15 punktów EXP
losowego (z wszystkich możliwych) – 20 punktów EXP
wybrany (tylko z przygotowanej puli do gry) – 25 punktów EXP
4. Postać może rozmienić punkty na Wskazówki 1 żeton za 3 EXP
5. Postać może rozmienić punkty na dolary 1$ za 2 EXP
6. Gracze mogą stwierdzić, że dokupują Związek między jakimiś postaciami, z tym że gracze ci muszą od tej pory siedzieć obok siebie, a karta Związku między nimi, jeżeli z jakiegoś powodu nagle okazałoby się, że jakieś połączenie Związkiem między postaciami jest niemożliwe, bo nie mają jak siedzieć obok, to taki Związek nie może zostać zawarty/kupiony. Związku nie można nadpisywać, czyli jak gracz A i B mają między swoimi postaciami związek X, to nie mogą go zmienić aż jeden z ich bohaterów nie zostanie pochłonięty. Żeby kupić losowy Związek między dwiema postaciami obaj gracze muszą wydać po 6 punktów EXP i od tej pory działa.
7. Leczenie się ze Stałych Obrażeń – gracz może odrzucić kartę Obrażeń (wybraną przez siebie) za 15 punktów.
Po zakończeniu wydawania EXPa gracz zapisuje pozostałe punkty (może kiedyś będzie jeszcze mogła to wydać) i tak „doświadczona” może zaczynać nową grę.